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Autre 0 |
JEU - LE LABYRINTHE MAGIQUE
Résumé
Le Labyrinthe magique
Age : 6+ Armoire : Jaune Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Mémoire Thème : Fantastique
Principe : Incarnez un puissant mage à la recherche d'ingrédients et plongez au cœur du labyrinthe magique. Saurez-vous vous montrer plus rusé(e) que les autres ?
Taille boîte : 29x29x7 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau sur plusieurs niveaux, 24 murs en bois, 24 jetons, 1 sac en tissu, 1 dé, 4 magiciens aimantés, 4 billes métalliques
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BAUMANN DIRK |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
16 |
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Autre 1 |
JEU - COMPATIBILITY
Résumé
Compatibility
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 3 à 8 joueurs Genre : Coopération Thème : Ambiance
Principe : Sur un thème proposé à l'ensemble des joueurs, chacun doit choisir secrètement les photos qu'il associe le plus intensément à ce thème. Choisirez-vous les mêmes photos que votre partenaire de jeu.
Taille boîte : 16.5x20.5x7 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau de jeu, 8 pions, 353 cartes (25 cartes thèmes, 8 cartes couleurs, 320 cartes images (40 de 8 couleurs))
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BROWNE CRAIG |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
14 |
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Autre 1 |
JEU - GALÉRAPAGOS
Résumé
Galérapagos
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 3 à 12 joueurs Genre : Stratégie / Coopération Thème : Survie
Principe : Dans le jeu Galèrapagos, à chaque tour, les joueurs naufragés devront choisir une action parmi quatre : pêcher, recueillir de l'eau, chercher du bois ou fouiller l'épave du bateau. Faites équipe pour survivre mais soyez prêt à sacrifier vos camarades en cas de pénurie. Il est possible de gagner tous ensemble (comme c'est beau) ou tout seul comme un fennec... Il est également possible que ce soit l'île qui l'emporte si vous êtes tous malencontreusement décédés en route...C'est un jeu presque coopératif où vous devrez être aussi fourbe que diplomate pour vous garantir une place pour le voyage retour !
Taille boîte : 14x20x6,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 règle du jeu, 1 plateau dépliable, 91 cartes (54 grosses cartes, 37 petites cartes dans des calles en carton), 1 porte-cartes, 6 boules (5 blanches, 1 noire), 3 marqueurs, 1 sac en tissu.
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GAMELIN LAURENCE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
12 |
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Autre 1 |
JEU - PANIC LAB
Résumé
Panic lab
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 10 à 30 min Nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs Genre : Observation/Rapidité Thème : Horreur
Principe : Panique au Labo ! Des amibes se sont échappées et courent dans tous les sens, il faut vite les rattraper ! Les joueurs jouent tous ensemble et en même temps. Lancez les 4 dés très spéciaux qui vous indiquent quel laboratoire a laissé s'échapper l'Amibe et à quoi elle ressemble. Le premier qui désigne la bonne amibe gagne... Sang-froid, sens de l'observation et rapidité sont les clefs d'un laboratoire bien ordonné.
Taille boîte : 14,5x10x3,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 4 dés, 30 jetons, 25 cartes
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EHRHARD DOMINIQUE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
13 |
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Autre 1 |
JEU - WAZABI
Résumé
Wazabi
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Ruse/Stratégie Thème : Dés
Principe : Un seul but : se débarrasser de ses dés. Le piège : moins vous en avez, plus ce sera difficile ! Les règles très simples cachent un mécanisme hyper original qui risque de vous rendre accro : moins vous avez de dés, plus minces sont vos chances de vous en défausser. Les cartes aux effets dévastateurs pour vos adversaires sont jouées en fonction de votre tirage de dés : elles modifient en permanence le nombre de cartes et de dés détenus par chacun. Dés et cartes passent de main en main ou sont défaussés, changeant constamment les rapports de force ! Ce jeu tout simple de chance et de réflexion se joue rapidement et n'importe où.
Taille boîte : 14x20x6,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 24 dés, 36 cartes, 1 sac en tissu
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DEBRICON GUILHEIM |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
11 |
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Autre 1 |
JEU - HALLI GALLI JUNIOR
Résumé
Halli Galli Junior
Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Chance / Rapidité Thème : Fête
Principe : Chacun leur tour, les joueurs posent des cartes Clown multicolores sur la table. Lorsque deux clowns rieurs de même couleur sont visibles, il faut vite sonner la cloche. Le joueur le plus rapide reçoit alors tous les clowns retournés. Mais attention aux clowns tristes qui gâchent la fête en vous faisant perdre des cartes !
Taille boîte : 14,5x20x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 sonnette, 56 cartes
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SHAFIR HAIM |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
16 |
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Autre 1 |
JEU - RUSH HOUR JUNIOR
Résumé
Rush Hour Jr.
Age : 5+ Armoire : Jaune Durée : 10 min Nombre de joueurs : 1 joueur Genre : Stratégie / Casse-tête Thème : Voitures / Casse-tête
Principe : Avec Rush Hour Junior, découvrez 40 défis de niveau progressif, adaptés aux plus jeunes. L'objectif : sortir le camion du glacier d'un gros embouteillage en faisant glisser sur le plateau les véhicules qui le bloquent. À vos méninges, prêts, partez !
Taille boîte : 26x26x8 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 camion de glaces, 15 véhicules (4 camions, 11 voitures), 40 cartes défis, 1 sac de transport
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YOSHIGAHARA NOB |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
13 |
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Autre 1 |
JEU - CACHE TOMATE !
Résumé
Cache tomate !
Age : 6+ Armoire : Jaune Durée : 15 à 20 min Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Genre : Mémoire/Rapidité Thème : Animaux
Principe : Il y a 7 catégories d'objets et 7 objets par catégories. Une carte de chaque couleur est placée face cachée devant sa catégorie puis une carte au hasard d'une pioche est retournée. C'est alors le joueur le plus rapide à indiquer ce que représente la carte face cachée de la même catégorie qui gagne le point. La mémoire et la rapidité seront de rigueur car c'est le bazar dans la ferme !
Taille boîte : 10,5x10,5x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 56 cartes
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KNIZIA REINER |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
14 |
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Autre 1 |
JEU - THE MIND
Résumé
The Mind
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Coopération / Réflexion / Chance Thème : Coopération / Chiffres
Principe : Dans le jeu The Mind, les cartes doivent être posées en ordre croissant sur la table ... Qui pense avoir la carte la plus petite? Celui-ci devra la poser.. Et ainsi de suite, sans se parler! Cela semble impossible, et pourtant! La règle de The Mind est donc simple mais votre mission ne l'est pas. Est-ce de la télépathie ou un tour de magie... Participez à cet incroyable défi !
Taille boîte : 10x13x2 Inventaire : 1 règle du jeu, 100 cartes de 1 à 100, 12 cartes niveaux, 5 cartes vies, 3 cartes Shuriken
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WARSCH WOLFGANG |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
17 |
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Autre 1 |
JEU - LE CERCLE DES FÉES
Résumé
Le cercle des fées
Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 10 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Mouvement/Adresse/Coopération Thème : Fantastique
Principe : Pour aider les fées, dessine en l'air avec ta baguette magique. Mais attention, évite le lutin coquin qui pourrait bien s'emparer des images !
Taille boîte : 11.5x18x3.5 Inventaire : 1 livret de règles, 1 baguette magique, 4 planches, 5 cercles (4 fées, 1 lutin), 32 cartes magiques (24 éléments, 8 lutins)
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HUTZLER THILO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
12 |
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Autre 0 |
JEU - CROBÊTE (JEU DES MONSTRES MALINS (LE))
Résumé
Crobête Age : 6+ Armoire : Jaune Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Ambiance Thème : Monstres
Principe : Dans le jeu Crobête, vous allez enchaîner plusieurs mini-jeux. Faites des grimaces monstrueuses, réalisez une soupe de monstres particulièrement délicieuse, résolvez des challenges de mémoire et faites des bruits fous d'animaux pour tenter de vous débarrassez en premier de ces petites bestioles !
Taille boîte : 9,5x12x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 33 cartes, 24 pions Bestiole, 13 pions Monstre, 12 pions Monstre, 1 pion C'est mon tour.
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KNIZIA REINER |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
15 |
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Autre 0 |
JEU - ROULEBOULE L'ESCARGOT
Résumé
Rouleboule l'escargot Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 10/20 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Dextérité Thème : Animaux
Principe : Un épouvantail ? Ce n'est pas ce qui va faire fuir l'escargot..! Comme chaque année, Bertrand le fermier a planté les petites graines dans son champ bio. Comme il a peur que les oiseaux viennent picorer ses graines, il a placé un épouvantail au milieu de son champ. Il aurait mieux fait de se méfier de l'escargot affamé ! Rouleboule, l'escargot roulant, est déjà en route. La salade est sa nourriture préférée. "Attention, écartez-vous, j'arrive!" Un jeu d'adresse dans lequel vous ferez glisser votre escargot le long de la rampe et essaierez de réussir un lancer idéal pour ne collecter que vos salades car si vous touchez les salades de vos adversaires, ils les récoltent, et si vous touchez l'épouvantail, personne ne récolte rien ! Le premier à avoir récolté 8 salades de sa couleur remporte la partie.
Taille boîte : 24,5x24,5x6,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 40 salades (10 x 4 couleurs), 1 rampe, 1 escargot roulant, 1 épouvantail en deux parties, 4 tuiles salades, 8 éléments de clôture.
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TEUBNER MARCO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
12 |
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Autre 1 |
JEU - ROULAPIK (COURSE DE GALIPETTES ! (LA))
Résumé
Roulapik : la course des galipettes ! Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 20 min Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs Genre : Dextérité / Coopération Thème : Animaux
Principe : Faites rouler le hérisson sur le sol de la forêt pour collecter des pommes, des feuilles et des champignons qui vous permettront de vous déplacer sur le chemin. 2 modes de jeu : coopératif ou compétitif. Jouez avec le mode compétitif pour faire la course avec les hérissons des autres joueurs ou jouez en mode coopératif pour faire équipe contre le renard qui vous court après !
Taille boîte : 19x27x6,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 boule hérisson, 18 jetons (6 champignons, 6 pommes, 6 feuilles), 7 plateaux double face, 1 renard, 4 petits hérissons
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SULINSKAS URTIS |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
8 |
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Autre 1 |
JEU - FACE DE BOUC
Résumé
Face de bouc Age : 6+ Armoire : Jaune Durée : - Nombre de joueurs : 2 à 7 joueurs Genre : Mémoire / Rapidité Thème : Monstre
Principe : Inventez un nom aux personnages au fur et à mesure de leur apparition : Mister Melon ? Tronche de cake ? Ce que vous voulez ! Mais quand un personnage revient, souvenez-vous de son nom et criez-le en premier ! Un jeu très simple qui encourage la créativité et l'humour !
Taille boîte : 9x9x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 56 cartes
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LEBETOVA ALENA |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
12 |
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Autre 0 |
JEU - PLOUF PARTY (FAUT (PAS) POUSSER !)
Résumé
Plouf party Age : 6+ Armoire : Jaune Durée : - Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs Genre : Bluff / Rapidité Thème : Eau
Principe : Poussez les autres pions à l'eau pour être le dernier au sec sur le bord de la piscine. Rusez pour ne pas dévoiler trop tôt votre couleur secrète et pour piéger les adversaires ! Pas de pitié pour les poules mouillées !
Taille boîte : 10x14x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 6 jetons, 1 fond piscine
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MEISTER HEINZ |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
15 |
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Autre 0 |
JEU - LE TOUR DU MONDE EN 80 JOURS
Résumé
Le tour du monde en 80 jours
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 45 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Stratégie Thème : Aventure
Principe : Ce jeu de plateau est un jeu de course tactique et subtil où le hasard n'a pas sa place ! Lorsque vient son tour, un joueur doit avancer ou reculer son pion sur une case inoccupée, à moins que la case sur laquelle il se trouve ne l'oblige ou ne l'autorise à faire autrement. Lorsqu'un joueur décide d'avancer son pion, il paie à la banque le coût en £ correspondant au nombre de cases parcourues. Lorsqu'un joueur décide de reculer son pion, il recule nécessairement jusqu'à la prochaine case Étape, si elle est libre. Il ne paie pas pour cela et reçoit même des £ de la banque en fonction du nombre de cases parcourues. Afin de rallier Londres et réaliser votre tour du monde en 80 jours, il vous faudra gérer avec justesse votre pécule, carburant essentiel pour votre voyage, tout en anticipant dépenses à venir et coups pendables de vos adversaires. La première lady ou le premier gentleman à revenir à Londres remporte la partie.
Taille boîte : 10x19,5x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau de jeu, 2 mini-plateaux, 6 plateaux personnels, 6 pions, 163 cartes (25 cartes passepartout, 18 cartes rumeur, 120 cartes argent)
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PARLETT DAVID |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
14 |
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Autre 1 |
JEU - COLT EXPRESS (DE L'OR AU BOUT DES RAILS)
Résumé
Colt Express
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 40 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Stratégie Thème : Cow-boys / Argent
Principe : Dans le jeu Colt Express, les joueurs incarnent des bandits qui se lancent à l'attaque d'un train de voyageurs en plein Far-West. Chaque joueur représente un personnage qui a sa propre personnalité mais ils ne rêvent tous qu'à réunir le plus gros magot en détroussant les passagers avant que le train n'arrive en gare. Une partie se déroule en 5 manches. A chaque manche, vous devez programmer vos actions en utilisant les cartes : avancer, monter ou descendre, voler, tirer, donner un coup de poing sont parmi les actions possibles. Si vous êtes blessé, des cartes Blessure viendront rejoindre votre paquet de cartes Action et vont ainsi vous handicaper.
Taille boîte : 29.5x29.5x7 Inventaire : 1 règle de jeu, 6 wagons et une locomotive construits, 10 éléments de décor, 18 bourses, 6 bijoux, 2 cagnottes, 17 cartes manche, 7 pions, 13 cartes balle neutres, 6 cartes personnages et 6 fiches personnages, 6x10 cartes action, 6x6 carte balle
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RAIMBAULT CHRISTOPHE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
10 |
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Autre 1 |
JEU - LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE
Résumé
Les chevaliers de la table ronde
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 60 à 90 min Nombre de joueurs : 3 à 7 joueurs Genre : Stratégie Thème : Civilisation/Moyen Age
Principe : Le but est de compléter avec succès des quêtes qui vont récompenser le groupe par des épées blanches. Si un ou des joueurs échouent à une quête, ils recevront des épées noires. Quand un total de 12 épées ont été gagnées, et qu'il y a plus d'épées blanches que de noires, les chevaliers gagnent. S'il y a autant de blanches que de noires, ou plus de noires, alors les chevaliers perdent la partie et le traitre, s'il y en a un, gagne.
Taille boîte : 29.5x29.5x7 Inventaire : 1 livret de règles, 1 livret de quêtes, 1 plateau de jeu en deux parties, 3 plateaux de quêtes annexes, 16 épées, 84 cartes blanches (69 cartes standard, 15 cartes spéciales, 8 cartes d'allégeance, 1 carte loyal, 1 carte félon), 76 cartes noires (64 cartes standard, 12 cartes spéciales), 7 blasons, 7 dés standard, 1 dé à 8 faces, 1 numéro d'accès à Days of Wonder Online, 30 figurines (3 reliques, 4 figurines, 12 engins de siège, 7 chevaliers)
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CATHALA BRUNO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
17 |
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Autre 1 |
JEU - OH CAPITAINE !
Résumé
Oh Capitaine !
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs Genre : Stratégie / Déduction Thème : Aventure / Argent
Principe : Nos aventuriers se retrouvent sur Luma, sauvés par le Nukha, un monstre marin mythique. Avant de s'aventurer sur des terres inconnues, ils vont fouiller le repaire de cette créature qui collectionne tout ce qui brille.Pistolets, grappins, lanternes magiques, or, comment vont-ils se partager ce superbe butin ?
Taille boîte : 15x20x10 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 livret d'histoire, 1 message dans une bouteille, 6 plateaux personnages, 35 cartes, 30 pièces d'or, 1 distributeur de cartes montable (5 parties), 3 drapeaux
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SIRIEIX FLORIAN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
13 |
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Autre 1 |
JEU - MICRO MUTANTS BLEU / JAUNE
Résumé
Micro Mutants Bleu / Jaune
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 joueurs Genre : Stratégie / Adresse Thème : Animaux / Guerre
Principe : Jeu de puces revisité. La Reine des Exoborgs a entendu le cri de détresse des abeilles, leurs lointaines cousines, sur la planète Terre. L'invasion est massive et soudaine et les armes humaines habituelles ne suffisent plus pour faire face à une menace qui, bien que minuscule, menace notre planète entièreà Grâce à la recherche scientifique, et à un entrainement poussé, les Usatropodes représentent la réponse ultime, ou presqueà
Taille boîte : 18x18x4 Inventaire : 1 règle du jeu. BLEU : 1 fiche armée, 2 dés, 4 gros jetons, 3 tuiles, 1 tuile vierge, 12 petits jetons. JAUNE : 1 fiche armée, 2 dés, 4 gros jetons, 3 tuiles, 1 tuile vierge, 8 petits jetons, 4 petits jetons blancs.
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NEPITELLO FRANCESCO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
10 |