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Autre 1 |
JEU - INTRIGUES À VENISE (CARNAVAL DES ESPIONS (LE))
Résumé
Intrigues à Venise
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 60 min Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs Genre : Observation/Bluff/Tactique Thème : Enquête
Principe : Chaque joueur est un espion qui doit réaliser au plus vite un objectif, mais lequel ? Pour le découvrir, le joueur doit tout d'abord découvrir qui est son complice, mais en s'arrangeant pour que les espions adverses ne le découvrent pas. Par un jeu de questions réponses, le joueur tente d'identifier les caractéristiques de chaque joueur, jusqu'à être persuadé d'avoir trouvé son complice. Le jeu se transforme alors en course contre la montre, mais qui doit rester discrète pour que votre enthousiasme n'informe pas vos adversaires qui pourraient alors démarrer la course à leur tour.
Taille boîte : 29x29x7 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau, 16 figurines (4 de chaque couleur), 1 figurine Ambassadeur, 1 Fantôme de la Prophétie possédant 10 billes de couleur dans le ventre, 4 passeports, 1 calepin, 44 cartes (32 cartes Personnages (8 de chaque couleur), 12 cartes Secret)
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COLOVINI LEO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
1 |
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Autre 0 |
JEU - CLUEDO (À VOUS DE RÉSOUDRE LE MYSTÈRE ! LE JEU DES GRANDS DÉTECTIVES)
Résumé
Cluedo
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : / Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Déduction Thème : Enquête
Principe : Au Cluedo, la patience et la déduction seront vos meilleurs alliés. En effet, il vous faudra explorer le manoir de fond en comble pour trouver les indices vous permettant de déterminer l'arme du crime, le lieu du meurtre et enfin l'assassin du Docteur Lenoir. Taille boîte : 40x26,5x5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1plateau, 2dés, 6 armes, 6 personnages, 1 enveloppe secrète, 2 carnets de scores, 34 cartes (6 cartes armes, 6 cartes personnages, 9 cartes lieux, 13 cartes Bonus)
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PRATT ANTHONY ERNEST |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
0 |
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Autre 1 |
JEU - ESCAPE (THE CURSE OF THE TEMPLE)
Résumé
Escape
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : Temps réel Nombre de joueurs : 1 à 5 joueurs Genre : Stratégie/Réflexion/Chance Thème : Aventure/Survie
Principe : Top chrono! Vous avez exactement 10 minutes, au rythme de la piste sonore (ou du sablier si vous préférez), pour récolter les gemmes et quitter le temple avant qu'il ne s'effondre. Un jeu d'aventure et d'action, coopératif et familial, qui vous plonge au cœur du suspense.
Taille boîte : 29,5x29,5x8 Inventaire : 1 règle du jeu, 2 suppléments de règles, 1 sablier, 1 cd audio, 25 dés, 25 joyeux magiques, 1 carte réserve de joyaux, 5 pions d'aventuriers, 5 socles d'aventuriers, 14 petites tuiles de salle de base, 13 tuiles Trésor, 32 grosses tuilles Salles ( 1 salle de départ, 1 salle de sortie, 11 tuile avec crâne maudit, 19 tuiles de base), 1 fond de boîte avec mur retirable
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OSTBY KRISTIAN AMUNDSEN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
0 |
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Autre 1 |
JEU - ROOM 25 (RUN SURVIVE ESCAPE)
Résumé
Room-25
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs Genre : Survie / Coopération Thème : Horreur
Principe : Dans le jeu Room 25, vous vivrez de grands moments de négociations mais aussi de trahison. Pris au piège dans le Cube (une prison), vous n'aurez que peu de temps pour vous évader et retrouver la Room 25, synonyme de liberté. Les discussions vont bon train dans ce jeu coopératif. L'ambiance est tendue car c'est ensemble que vous pourrez vous en sortir, sachant que l'essentiel est quand même... de sauver sa peau. Alors vous allez bluffer, négociez, essayez de convaincre vos acolytes. Peut-être même vivrez-vous une douloureuse trahison qui rendra le jeu encore plus piquant et captivant. Avec ses différents modes de jeu, chaque partie est différenteà Et il y a même un mode solo.
Taille boîte : 29.5x29.5x8 Inventaire : 1 règle du jeu, 32 tuiles de salle, 1 tuile compteur, 6 tuiles rôles (2 tuiles gardiens, 4 tuiles prisonniers), 6 jetons contrôle, 6 figurines, 24 jetons action, 6 balises mémorielles, 6 marqueurs de tour, 6 fiches personnages
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ROUZÉ FRANÇOIS |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
0 |
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Autre 1 |
JEU - QUITTE OU DOUBLE (ON PARIE QUE VOUS LE SAVEZ !)
Résumé
Quitte ou double
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 4 à 20 joueurs Genre : Connaissances Thème : Argent
Principe : Combien d'années a duré la crise de hoquet la plus longue jamais observée ? Quel est le prix, en euros, de la coupe glacée la plus chère du monde ? Avec le jeu Quitte ou Double, découvrez un jeu de questions dont la réponse est un nombre, et dans lequel il n'est pas nécessaire de connaître la réponse exacte pour gagner ! Avec son rythme soutenu, ses questions curieuses, amusantes et à la portée de tous, ses paris qui bouleversent la donne et sa dernière manche palpitante, Quitte ou double aura une place de choix lors de vos soirées en famille ou entre amis !
Taille boîte : 29.5x29.5x7 Inventaire : 1 règle du jeu, 90 jetons de gain (30 de 2, 60 de 1), 100 cartes questions/réponses, 12 jetons de mise (6 jetons différents en 2 exemplaires), 6 cartes d'équipe, 1 stylo effaçable, 1 sablier
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0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
0 |
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Autre 1 |
JEU - TIMELINE INVENTIONS
Résumé
Timeline - Inventions
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Genre : Connaissances Thème : Connaissances
Principe : Testez vos connaissances et découvrez quand chaque invention a vu le jour. Etes-vous prêt(e) pour un voyage dans le temps ? Que l'aventure commence !
Taille boîte : 12x12x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 110 cartes
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HENRY |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
0 |
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Autre 1 |
JEU - TIMELINE MULTI-THÈMES
Résumé
Timeline - Multi-Thèmes
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Genre : Connaissances Thème : Connaissances
Principe : Testez vos connaissances : inventions, musique, grandes explorations, cinéma, à Saurez-vous placer toutes vos cartes ? Faites chauffer votre mémoire, car l'aventure commence !
Taille boîte : 12x12x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 109 cartes
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HENRY |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
0 |
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Autre 1 |
JEU - TIMELINE ÉVÉNEMENTS
Résumé
Timeline - Evénements
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Genre : Connaissances Thème : Connaissances
Principe : Testez vos connaissances sur les grands événements de l'Histoire ! à Saurez-vous placer toutes vos cartes ? Faites chauffer votre mémoire, car l'aventure commence !
Taille boîte : 12x12x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 110 cartes ?
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HENRY |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
1 |
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Autre 1 |
JEU - UNANIMO (SOYONS UNANIMES... SUR 8 MOTS !)
Résumé
Unanimo
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : / Nombre de joueurs : 3 à 12 joueurs Genre : Observation Thème : Connaissances
Principe : Partant d'un mot proposé à tous, trouvez les associations de mots que choisiront vos adversaires. Marquez des points en trouvant des mots communs avec les autres joueurs.
Taille boîte : 10x14x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 54 cartes thèmes, 1 bloc de scores, 4 crayons
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DESIGN THEORA |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
1 |
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Autre 1 |
JEU - BODY PARTY (VOUS SEREZ PLIÉS DE RIRE !)
Résumé
Body Party
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : / Nombre de joueurs : 5 à 10 joueurs Genre : Adresse Thème : Corps
Principe : Dans le jeu Body Party, par équipes de deux, soyez les premiers à faire tenir 6 cartes entre vous, chaque carte indique les deux parties du corps entre lesquelles vous devez la coincer : menton - épaule, dos - hanche... Un jeu crétin évidemment mais l'ambiance est assurée. Retrouvez-vous dans des positions hilarantes et parfois inconfortables mais toujours avec le sourire !
Taille boîte : 14,5x10x3,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 48 cartes
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MARTIN W. ERIC |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
1 |
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Autre 1 |
JEU - DETECTIVE ACADEMY (SEREZ-VOUS SUR LA BONNE PISTE ?)
Résumé
Detective Academy
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : / Nombre de joueurs : 3 à 7 joueurs Genre : Observation/Ruse Thème : Enquête
Principe : Dans le jeu Detective Academy, deux joueurs voisins sont les détectives et sont en concurrence. Tous les autres joueurs seront les informateurs. L'informateur situé à droite du premier détective pioche une carte énigme et choisit l'un des 12 mots, sans le dire à voix haute. Il partage son choix avec les autres informateurs puis les uns après les autres vont révéler des cartes Indice. Chacun des détectives a le droit de faire une et une seule proposition. Si l'un des détectives ou les deux, semblent trop long, on déclenche la petite pendule. Si aucune bonne réponse n'est fournie, on passe à l'informateur suivant, qui retourne sa carte et ainsi de suite. Tant qu'il reste des cartes indices dans la pioche, un informateur en pioche une autre une fois la sienne jouée. Dès qu'un détective trouve le mot recherché, il marque 1 point, ainsi que l'avant dernier informateur. De son côté, le dernier informateur en gagne 2 ! Si aucun détective ne trouve, personne ne reçoit de points. Pour l'énigme suivante, on décale les rôles d'une place sur la gauche. Le premier détective devient celui qui choisit l'indice, le seconde détective devient le premier, et la partie continue ainsi de suite.
Taille boîte : 10x14x3,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 12 cartes indices, 42 cartes énigmes, 1 timer de 10 secondes environ
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ENTREINGER ROBIN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
1 |
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Autre 1 |
JEU - KING'S GOLD
Résumé
King's Gold
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Stratégie Thème : Pirates
Principe : La mer est un Eldorado où il est parfois dangereux de naviguer... Pirate, vous allez devoir ruser pour amasser ou conserver votre trésor. Parviendrez-vous à devenir le corsaire le plus riche des océans ?
Taille boîte : 11x15x3.5 Inventaire : 1 règle du jeu, 5 dés, 60 pièces
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MAUREL STÉPHANE |
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JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
0 |
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Autre 1 |
JEU - CONCEPT
Résumé
Concept
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 40 min Nombre de joueurs : 4 à 12 joueurs Genre : Symboles/Connaissances Thème : Connaissances
Principe : Le seul moyen pour communiquer est d'utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.
Taille boîte : 27.5x27.5x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 4 aides de jeu, 1 plateau, 1 bol de rangement, 110 cartes, 42 jetons ampoules (30 simples et 12 doubles), 5 séries de pions ( ? vert et 10 cubes, ! rouge et 8 cubes, ! jaune et 8 cubes, ! bleu et 8 cubes, ! noir et 8 cubes)
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RIVOLLET ALAIN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
1 |
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Autre 1 |
JEU - PANDAÏ
Résumé
Pandaï
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Stratégie Thème : Animaux
Principe : Pour gagner à Pandaï, il suffit d'être le plus rapide à faire quatre bébés panda, gare aux tigres, et régalez-vous ! Dans ce jeu de plateau, une famille de pandas explore ses environs. Elle peut y trouver des fruits délicieux, des animaux qui ne manquent pas de piquants, des pièges, des tigres terrifiants, mais aussi d'autres pandas rigolos. À chaque tour, avancez d'une case et choisissez une carte parmi la pioche de la forêt ou de la plaine. Attention, car dans la foret peuvent se cacher des tigres ! Retournez la carte piochée et appliquez son effet : les fruits permettent de rejouez un autre panda, le porc-épic vous oblige à avancer sur une autre case, la cage vous fait passer un tour, etc. Neuf cartes panda vous permettront de faire des bébés. Le premier joueur à en faire quatre gagne la partie !
Taille boîte : 26.5x26x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau de jeu, 54 cartes (26 plaines, 26 forêts), 24 figurines (dont 4 chapeaux par couleur), 24 jetons Pandaï (4 par couleur)
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POLOUCHINE IGOR |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
0 |
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Autre 1 |
JEU - LES AVENTURIERS DU RAIL
Résumé
Les Aventuriers du Rail
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 30 à 60 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Stratégie / Réflexion Thème : Aventure
Principe : Construisez les grandes liaisons ferroviaires à travers les Etats-Unis. Gérez votre stock de wagon, reliez les villes de proche en proche pour compléter vos objectifs secrets de liaison. Anticipez les objectifs de vos adversaires pour gêner leur développement. Les Aventuriers du Rail est un jeu rapide, abordable et rusé.
Taille boîte : 29x29x7 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau de jeu, 255 wagons de couleur (48 noirs-48 bleus-48jaunes-48 verts-48 rouges), 110 cartes Wagon, 14 cartes locomotives, 30 cartes Destination, 1 carte de résumé, 5 marqueurs de score
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MOON R. ALAN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
1 |
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Autre 0 |
JEU - DR. MICROBE
Résumé
Dr. Microbe
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Observation / Rapidité Thème : Sciences
Principe : On place tous les virus dans le grand pétri au centre de la table. Tous les joueurs reçoivent un petit pétri et une pince. On retourne une carte qui donne l'emplacement de 2 ou 3 microbes. Il faut alors remplir son pétri en prenant les microbes indiqués sur la carte et en les complétant selon la règle. Les 3 microbes doivent être de forme différente mais 2 d'entre eux peuvent être de même couleur. L'antidote est un microbe que l'on isole dans la grande partie du pétri. Il doit toujours être de forme et de couleur différente des 3 microbes.
Taille boîte : 26,5x26,5x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 4 pinces, 2 cercles en papier, 4 petits pétris, 54 éléments Microbes, 54 cartes
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FRAGA ROBERTO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
0 |
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Autre 1 |
JEU - MASCARADE
Résumé
Mascarade
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 13 joueurs Genre : Bluff / Stratégie Thème : Moyen-Âge
Principe : Caché derrière un personnage, manipulez les autres joueurs et tentez d'amasser fortune à l'insu de vos adversaires. Mascarade est un jeu de cartes, de bluff et de mémoire. Caché derrière un personnage, manipulez les autres joueurs et tentez d'amasser fortune à l'insu de vos adversaires.
Taille boîte : 10x19,5x3,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 13 cartes Personnage, 1 carte Personnage vierge, 1 plateau tribunal, des pièces d'or (4 pièces de 10, 18 pièces de 5, 64 pièces de 1), 13 marqueurs Personnage, 1 marqueur Personnage vierge, 5 aides de jeu
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FAIDUTTI BRUNO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
0 |
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Autre 1 |
JEU - OUI, SEIGNEUR DES TÉNÈBRES ! (SET DE BASE ROUGE)
Résumé
Oui, Seigneur Des Ténèbres !
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 à 30 min Nombre de joueurs : 4 à 6 joueurs Genre : Bluff / Mensonge Thème : Fantastique
Principe : Craignez la colère du maître ! Rigor Mortis, le Seigneur des Ténèbres, jette un regard torve à ses serviteurs gobelins recroquevillés de peur. Encore une fois, son génial plan diabolique a été déjoué. Quelqu'un doit payer pour ce fiasco. Il va falloir faire preuve de vivacité d'esprit et sortir le grand baratin pour éviter le courroux du Seigneur des Ténèbres. Mais chacun des malheureux servants est prêt à déformer la vérité, à accuser ses amis et utiliser tous les moyens nécessaires pour s'assurer que c'est quelqu'un d'autre qui prendra !
Taille boîte : 10x19x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 165 cartes (121 cartes excuse37 cartes action7 cartes regard qui tue)
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CROSA RICCARDO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
1 |
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Autre 1 |
JEU - PICKMINO (TIREZ LES VERS DU DÉ !)
Résumé
Pickomino
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 7 joueurs Genre : Chance/Stratégie Thème : Animaux
Principe : Lancez les 8 dés originaux, choisissez une valeur de dés à mettre de côté, puis faites le pari de relancer ou pas. Vous pouvez relancer les dés restant autant de fois que vous le souhaitez, à condition de toujours pouvoir retenir une valeur de dés différente. Si vous êtes dans l'incapacité de le faire alors vous devrez rendre un de vos précieux Pickomino et passer votre tour ! Lorsque votre tour est fini, faites l'addition pour savoir quel Pickomino prendre au centre de la table ou même dans la main de vos adversaires ! Allez-vous jouer la sécurité et récupérer un Pickomino de faible valeur ou êtes-vous un flambeur ? Taille boîte : 13x13x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 8 dés, 16 pickominos
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KNIZIA REINER |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
0 |
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Autre 0 |
JEU - BAZAR BIZARRE
Résumé
Bazar Bizarre
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Genre : Observation / Rapidité Thème : Horreur
Principe : Dans le jeu Bazar Bizarre, dès qu'une carte est retournée il faudra être le plus rapide pour saisir le bon objetà Si la carte présente un objet de même couleur que la pièce en bois, les joueurs doivent vite l'attraper. Mais attention! Si les deux objets présents sur la carte sont d'une autre couleur que l'objet, il faudra attraper une pièce qui n'a rien avoir avec la carte: Ni l'objet, Ni la couleur !! Simple, rapide et hilarant, Bazar Bizarre est le petit jeu idéal pour s'amuser en famille. Les grands s'amuseront aussi et l'ambiance sera sans aucun doute au rendez-vous car vos réflexes seront mis à dure épreuve.
Taille boîte : 13x13x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 5 objets, 60 cartes
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ZEIMET JACQUES |
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JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
0 |