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Autre 0 |
JEU - ATTRAPE RÊVES
Résumé
Attrape Rêves Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Observation Thème : Fantastique / Nuit
Principe : Tous les enfants le savent. Un mauvais rêve peut facilement venir gâcher une bonne nuit de sommeil. Mais heureusement, les doudous existent pour les aider à affronter leurs pires cauchemars et les transformer en jolies histoires. Dans Attrape Re?ves, les petits joueurs devront utiliser leur sens de l'observation afin de choisir le meilleur doudou qui anéantira le cauchemar chahuteur.
Taille boîte : 20x20x7.5 Inventaire : 1 règle du jeu, 4 plateaux, 32 cartes cauchemar, 8 tuiles doudou, 54 jetons
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FRANCK DAVID |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
12 |
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Autre 1 |
JEU - LE PASSE-TRAPPE
Résumé
Le Passe-Trappe Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : - Nombre de joueurs : 2 joueurs Genre : Habileté / Adresse Thème : Habileté / Adresse
Principe : La table à élastique, également appelée passe trappe est un jeu traditionnel dont les origines remonteraient au moyen-âge. ... Le but du jeu est simple, 5 palets dans chaque camp et le joueur qui réussira à faire passer tous ses palets dans le camp adverse aura gagné la partie.
Taille boîte : 40x60x5 Inventaire : 1 passe-trappe, 10 palets, 6 marqueurs, 1 sablier
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0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
13 |
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Autre 0 |
JEU - BLANC MANGER COCO
Résumé
Blanc Manger Coco
Age : 16+ Armoire : Rose Durée : * Nombre de joueurs : dès 3 joueurs Genre : Ambiance / Humour Thème : Ambiance
Principe : Irrévérencieux et politiquement incorrect ! Découvrez le jeu Blanc Manger Coco, un jeu d'ados pour adultes, pensé par les ados et produit par des enfants, l'irrévérence et le politiquement incorrect dans un jeu. C'est un jeu de cartes idéal pour l'apéro entre amis. Les cartes bleues ou cartes " questions " sont des phrases ou périphrases neutres de sens. Elles font références à divers sujets de l'actualité ou de la vie quotidienne. Les cartes questions et cartes réponse sont généralement neutre, c'est l'association des deux qui donne un cocktail détonnant.
Taille boîte : 9,5x20,5x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 468 cartes réponses, 132 cartes questions
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0 |
JEU DE SOCIÉTÉ +11 ANS |
9 |
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Autre 1 |
JEU - VICE & VERSA (1, 2, 3 ON A CHANGÉ QUOI ?)
Résumé
Vice & Versa - 1, 2, 3 on a changé quoi ? Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 10 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Observation / Mémoire Thème : Quotidien
Principe : Sur chaque carte deux dessins pratiquement identiques sont représentés. D'un côté, la fleur est ouverte, de l'autre elle est fermée. Au recto, le coffre est fermé, au verso, il est ouvert... À chaque tour, un joueur retourne secrètement une carte et tous les autres joueurs doivent repérer celle qu'il a retournée. Le premier qui trouve la bonne réponse peut poser une de ses cartes au centre de la table. Le joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes en premier remporte la partie
Taille boîte : 9x12x2 Inventaire : 1 règle du jeu, 32 cartes
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SHAFIR HAIM |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
10 |
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Autre 1 |
JEU - MON PREMIER CARCASSONNE
Résumé
Mon premier Carcassonne Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Stratégie / Chance Thème : Moyen-Âge
Principe : Les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné.
Taille boîte : 19x27x7 Inventaire : 1 règle du jeu, 32 pions, 36 tuiles
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TEUBNER MARCO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
11 |
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Autre 1 |
JEU - JUNGLE SPEED LIMITED EDITION (ATTRAPEZ LE TOTEM)
Résumé
Jungle Speed Limited Edition
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs Genre : Observation/Rapidité Thème : Couleurs/Symboles
Principe : Ce jeu basé sur les réflexes et le sens de l'observation peu rapidement devenir addictif ! Avec ses règles simples et sa possibilité de jouer de 2 à 10 joueurs, il vous fera passer un excellent moment en famille ou entre amis. Le plus rapide et attentif qui se débarrassera en premier de toutes ses cartes gagnera le jeu !
Taille boîte : 10x10x16 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 sac en tissu, 1 totem, 70 cartes
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TOM & YAKO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
9 |
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Autre 0 |
JEU - LOGIDINGO
Résumé
Logidingo
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 1 à 8 joueurs Genre : Logique / Casse-tête Thème : Mathématiques / Préhistoire / Casse-tête
Principe : Jeu de cartes pédagogique pour développer ses capacités de raisonnement logique : observez, cherchez, raisonnez et communiquez. 50 défis de logique à résoudre en classe ou à la maison. Découvrez pas à pas 4 types de raisonnement : additions à trous, croisements de valeurs, décompositions d'un résultat, raisonnements par hypothèse.
Taille boîte : 26.5x26x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 57 cartes (9 carrées et 48 rectangulaires)
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BROBECKER ALAIN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
12 |
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Autre 1 |
JEU - PICTOMANIA
Résumé
Pictomania
Age : 9+ Armoire : Vert Durée : 25 min Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs Genre : Dessin / Stratégie Thème : Dessin / Stratégie
Principe : Pictomania reprend la mécanique du Pictonary, sauf que. On tire un élément à dessiner, et c'est parti, dans un temps limité, sauf que. Si on a deviné juste, on gagne des points, sauf que. Sauf que voilà : tout le monde dessine et devine en même temps. Tout en réalisant son propre dessin, on doit également deviner celui des autres. La phase s'arrête quand le dernier joueur a posé son jeton de vote. Pour deviner les dessins, c'est simple, au début de la phase, on place des cartes avec une liste de mots sur un écrin, et on doit retrouver quel joueur est en train de dessiner quelle carte, sans devoir particulièrement retrouver le mot précis, juste la carte. Pictomania est un Pictonary survitaminé. C'est le moins que l'on puisse dire.
Taille boîte : 25x25x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 6 ardoises, 6 marqueurs, 6 chiffons, 2 présentoirs, 99 cartes Mots, 30 jetons score, 5 jetons bonus, 42 cartes paris (7x6 couleurs), 13 cartes noires
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CHAVTIL VLAADA |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
16 |
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Autre 0 |
JEU - DREAM HOME
Résumé
Dream Home
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Gestion Thème : Quotidien
Principe : A quoi va ressembler votre maison ? Voulez-vous plutôt une grande chambre à coucher avec grand lit ou un séjour spacieux avec un grand piano ? Vous faites partie d'un groupe d'architectes qui vont construire une maison et ajouter de plus en plus de pièces. Le joueur qui aura réussi à construire la maison la plus belle, fonctionnelle et confortable sera désigné vainqueur.
Taille boîte : 27,5x27,5x6,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau de jeu, 1 carnet de score, 4 plateaux maison, 4 tuiles de jeu, 1 jeton Décor, 60 cartes Pièces 1/2, 48 cartes Ressources 2/2, 1 maison
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KALICKI KLEMENS |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
12 |
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Autre 1 |
JEU - DICE TOWN
Résumé
Dice Town
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 30 à 45 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Tactique/Bluff/Chance Thème : Western
Principe : Bienvenue à Dice Town, la ville de la chance et de la prospérité ! Ici, on aime les audacieux et les gagnants, qui n'ont pas peur de parier leur avenir sur un coup de dé ! Mais on sait aussi récompenser les petits malins, ceux qui savent s'adapter en toutes circonstances.Les opportunités sont nombreuses dans notre belle ville : la mine regorge de pépites, la banque déborde de dollars et le maire n'hésite pas offrir de nombreux titres de propriété. A moins que vous ne préfériez devenir shérif ou passer du bon temps au saloon ? Vous voyez, à Dice Town, tout est possible !
Taille boîte : 22,5x33,5x7 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau, 45 cartes (1 carte étoile de sheriff, 19 cartes General Store, 25 cartes Titres de propriété), 5 gobelets, 25 dés, 43 billets de 1$, 30 pépites, 1 socle noir
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MAUBLANC LUDOVIC |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
12 |
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Autre 1 |
JEU - GRAVITY MAZE
Résumé
Gravity Maze
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : * Nombre de joueurs : 1 joueur Genre : Casse-Tête / Réflexion Thème : Casse-Tête
Principe : Jeu de logique pour créer un labyrinthe qui permettra à la bille de rejoindre la tour cible ! On place les tours comme indiqué sur la carte défi. Puis on prend les tours marquées sur la carte mais non placées. Il s'agit alors de déterminer leur place sur le plateau et leur orientation pour que la bille roule depuis la tour de départ, traverse chaque tour et termine dans la tour cible. Il y a des règles de construction à respecter et il faut tenir compte des lois de la gravité !
Taille boîte : 26.5x26.5x7.5 Inventaire : 1 règle du jeu, 60 cartes défis, 9 tours, 3 billes, 1 grille du jeu
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0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
12 |
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Autre 1 |
JEU - YOGI GURU (ENCORE PLUS TORDANT !)
Résumé
Yogi Guru
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 3 à 10 joueurs Genre : Ambiance / Adresse Thème : Ambiance
Principe : A leur tour, les joueurs piochent une carte et doivent suivre le défi imposé par la carte. Par exemple "un doigt touche le nez", "le coude gauche au-dessus de l'épaule", " les deux mains doivent se toucher" ou "cette carte sur votre tête". L'instruction sur la carte doit être suivie pour tout le reste du jeu. Mais les cartes s'accumulent et un joueur qui n'arrive plus à respecter tous ses défis est éliminé. Qui sera le dernier en jeu ?
Taille boîte : 11x14,5x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 2 porte-cartes, 60 cartes
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SHAHRIARI BEHROOZ BEZ |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
8 |
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Autre 1 |
JEU - NINJA ACADEMY
Résumé
Ninja Academy
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs Genre : Stratégie / Collectif Thème : Ninja / Collectif
Principe : Bienvenue à la session d'examens de la Ninja Academy ! Il est temps pour vous, apprentis Ninjas, de vous affronter lors d'épreuves redoutables. Il vous faudra faire preuve de rapidité, de concentration et d'agilité pour atteindre une note supérieure à 10 et obtenir votre diplôme. Saurez-vous triompher de vos adversaires pour devenir le maître du Ninjutsu ? Se joue en collectif ou en duel.
Taille boîte : 10x14.5x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 10 ninjas, 10 buches, 3 grandes cartes convocation, 21 grandes cartes épreuve, 5 petites cartes Tatami, 38 jetons
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DJIB |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
12 |
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Autre 0 |
JEU - ROULEBOULE L'ESCARGOT
Résumé
Rouleboule l'escargot Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 10/20 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Dextérité Thème : Animaux
Principe : Un épouvantail ? Ce n'est pas ce qui va faire fuir l'escargot..! Comme chaque année, Bertrand le fermier a planté les petites graines dans son champ bio. Comme il a peur que les oiseaux viennent picorer ses graines, il a placé un épouvantail au milieu de son champ. Il aurait mieux fait de se méfier de l'escargot affamé ! Rouleboule, l'escargot roulant, est déjà en route. La salade est sa nourriture préférée. "Attention, écartez-vous, j'arrive!" Un jeu d'adresse dans lequel vous ferez glisser votre escargot le long de la rampe et essaierez de réussir un lancer idéal pour ne collecter que vos salades car si vous touchez les salades de vos adversaires, ils les récoltent, et si vous touchez l'épouvantail, personne ne récolte rien ! Le premier à avoir récolté 8 salades de sa couleur remporte la partie.
Taille boîte : 24,5x24,5x6,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 40 salades (10 x 4 couleurs), 1 rampe, 1 escargot roulant, 1 épouvantail en deux parties, 4 tuiles salades, 8 éléments de clôture.
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TEUBNER MARCO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
9 |
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Autre 1 |
JEU - ROULAPIK (COURSE DE GALIPETTES ! (LA))
Résumé
Roulapik : la course des galipettes ! Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 20 min Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs Genre : Dextérité / Coopération Thème : Animaux
Principe : Faites rouler le hérisson sur le sol de la forêt pour collecter des pommes, des feuilles et des champignons qui vous permettront de vous déplacer sur le chemin. 2 modes de jeu : coopératif ou compétitif. Jouez avec le mode compétitif pour faire la course avec les hérissons des autres joueurs ou jouez en mode coopératif pour faire équipe contre le renard qui vous court après !
Taille boîte : 19x27x6,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 boule hérisson, 18 jetons (6 champignons, 6 pommes, 6 feuilles), 7 plateaux double face, 1 renard, 4 petits hérissons
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SULINSKAS URTIS |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
5 |
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Autre 1 |
JEU - FACE DE BOUC
Résumé
Face de bouc Age : 6+ Armoire : Jaune Durée : - Nombre de joueurs : 2 à 7 joueurs Genre : Mémoire / Rapidité Thème : Monstre
Principe : Inventez un nom aux personnages au fur et à mesure de leur apparition : Mister Melon ? Tronche de cake ? Ce que vous voulez ! Mais quand un personnage revient, souvenez-vous de son nom et criez-le en premier ! Un jeu très simple qui encourage la créativité et l'humour !
Taille boîte : 9x9x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 56 cartes
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LEBETOVA ALENA |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
9 |
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Autre 0 |
JEU - PLOUF PARTY (FAUT (PAS) POUSSER !)
Résumé
Plouf party Age : 6+ Armoire : Jaune Durée : - Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs Genre : Bluff / Rapidité Thème : Eau
Principe : Poussez les autres pions à l'eau pour être le dernier au sec sur le bord de la piscine. Rusez pour ne pas dévoiler trop tôt votre couleur secrète et pour piéger les adversaires ! Pas de pitié pour les poules mouillées !
Taille boîte : 10x14x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 6 jetons, 1 fond piscine
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MEISTER HEINZ |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
12 |
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Autre 0 |
JEU - LE TOUR DU MONDE EN 80 JOURS
Résumé
Le tour du monde en 80 jours
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 45 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Stratégie Thème : Aventure
Principe : Ce jeu de plateau est un jeu de course tactique et subtil où le hasard n'a pas sa place ! Lorsque vient son tour, un joueur doit avancer ou reculer son pion sur une case inoccupée, à moins que la case sur laquelle il se trouve ne l'oblige ou ne l'autorise à faire autrement. Lorsqu'un joueur décide d'avancer son pion, il paie à la banque le coût en £ correspondant au nombre de cases parcourues. Lorsqu'un joueur décide de reculer son pion, il recule nécessairement jusqu'à la prochaine case Étape, si elle est libre. Il ne paie pas pour cela et reçoit même des £ de la banque en fonction du nombre de cases parcourues. Afin de rallier Londres et réaliser votre tour du monde en 80 jours, il vous faudra gérer avec justesse votre pécule, carburant essentiel pour votre voyage, tout en anticipant dépenses à venir et coups pendables de vos adversaires. La première lady ou le premier gentleman à revenir à Londres remporte la partie.
Taille boîte : 10x19,5x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau de jeu, 2 mini-plateaux, 6 plateaux personnels, 6 pions, 163 cartes (25 cartes passepartout, 18 cartes rumeur, 120 cartes argent)
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PARLETT DAVID |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
12 |
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Autre 1 |
JEU - COLT EXPRESS (DE L'OR AU BOUT DES RAILS)
Résumé
Colt Express
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 40 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Stratégie Thème : Cow-boys / Argent
Principe : Dans le jeu Colt Express, les joueurs incarnent des bandits qui se lancent à l'attaque d'un train de voyageurs en plein Far-West. Chaque joueur représente un personnage qui a sa propre personnalité mais ils ne rêvent tous qu'à réunir le plus gros magot en détroussant les passagers avant que le train n'arrive en gare. Une partie se déroule en 5 manches. A chaque manche, vous devez programmer vos actions en utilisant les cartes : avancer, monter ou descendre, voler, tirer, donner un coup de poing sont parmi les actions possibles. Si vous êtes blessé, des cartes Blessure viendront rejoindre votre paquet de cartes Action et vont ainsi vous handicaper.
Taille boîte : 29.5x29.5x7 Inventaire : 1 règle de jeu, 6 wagons et une locomotive construits, 10 éléments de décor, 18 bourses, 6 bijoux, 2 cagnottes, 17 cartes manche, 7 pions, 13 cartes balle neutres, 6 cartes personnages et 6 fiches personnages, 6x10 cartes action, 6x6 carte balle
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RAIMBAULT CHRISTOPHE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
9 |
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Autre 1 |
JEU - LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE
Résumé
Les chevaliers de la table ronde
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 60 à 90 min Nombre de joueurs : 3 à 7 joueurs Genre : Stratégie Thème : Civilisation/Moyen Age
Principe : Le but est de compléter avec succès des quêtes qui vont récompenser le groupe par des épées blanches. Si un ou des joueurs échouent à une quête, ils recevront des épées noires. Quand un total de 12 épées ont été gagnées, et qu'il y a plus d'épées blanches que de noires, les chevaliers gagnent. S'il y a autant de blanches que de noires, ou plus de noires, alors les chevaliers perdent la partie et le traitre, s'il y en a un, gagne.
Taille boîte : 29.5x29.5x7 Inventaire : 1 livret de règles, 1 livret de quêtes, 1 plateau de jeu en deux parties, 3 plateaux de quêtes annexes, 16 épées, 84 cartes blanches (69 cartes standard, 15 cartes spéciales, 8 cartes d'allégeance, 1 carte loyal, 1 carte félon), 76 cartes noires (64 cartes standard, 12 cartes spéciales), 7 blasons, 7 dés standard, 1 dé à 8 faces, 1 numéro d'accès à Days of Wonder Online, 30 figurines (3 reliques, 4 figurines, 12 engins de siège, 7 chevaliers)
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CATHALA BRUNO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
13 |