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Livre 1 |
LA NOUVELLE(S) (ELLES T1)
Résumé
Elle, c'est une fille un peu comme tout le monde mais pas tout à fait comme les autres. Jeune fille pétillante et équilibrée, c'est tout naturellement qu'elle est intégrée dans une joyeuse bande d'amis dès son arrivée au collège Mercury. Mais se doutent-ils qu'Elle n'est pas seule ? Elle serait même plutôt cinq... Cinq personnalités hautes en couleurs et pas toujours amicales. Qui est Elle, réellement ?
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TOUSSAINT KID |
2021 |
BD JEUNE |
4 |
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Livre 0 |
UNIVERSELLE(S) (ELLES T2) |
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TOUSSAINT KID |
2022 |
BD JEUNE |
4 |
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Livre 1 |
OÙ EST CHARLIE ? - (TOUT CHARLIE DANS UNE ÉDITION À METTRE DANS TOUTES LES POCHES)
Résumé
L'incontournable compilation 100 % Charlie ! Dans cette édition collector, voici regroupées l'intégrale des sept aventures de Charlie, célèbre globe-trotteur, aux quatre coins de la planète : Où est Charlie ?, Le Voyage fantastique, Charlie remonte le temps, à Hollywood, Le Livre magique, La Grande Expo et Le Carnet Secret. Tout Charlie dans une édition à mettre dans toutes les poches, idéal pour l'emmener partout ! Avec un jeu de cartes en cadeau !
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HANDFORD MARTIN |
2023 |
LIVRE JEUX |
2 |
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Livre 0 |
MAX CROIT N'IMPORTE QUOI
Résumé
Max croit tout ce qu'on lui raconte et on se moque de lui. Il se sent perdu, car il aime faire confiance, imaginer... Le jour où il entend qu'un extraterrestre se cache à l'école, il se lance dans une enquête secrète avec Lili.
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SAINT MARS DOMINIQUE DE |
2021 |
BD JEUNE |
4 |
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Livre 1 |
BUZZ L'ÉCLAIR (BANDE DESSINÉE DU FILM (LA))
Résumé
Retrouvez l'histoire du film Disney Pixar Buzz L'éclair dans une magnifique bande dessinée ! Ce livre de 56 pages comprend une présentation des personnages, des citations du film et l'histoire complète au format BD.à lire dès 7 ans. Lorsque le capitaine Buzz L'éclair se retrouve bloqué sur une planète inconnue avec sa meilleure amie, le commandant Alisha Hawthorne, et un équipage de Star Command, il découvre que finir sa mission ne sera peut-être pas aussi simple que prévu. Aidé par un atypique groupe de nouvelles recrues et un chat robot ultra-intelligent nommé Sox, Buzz parviendra-t-il à affronter une menace maléfique et à trouver le moyen de rentrer ?
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WALT DISNEY COMPANY |
2022 |
BD JEUNE |
2 |
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Livre 0 |
MAX ET LILI ONT DES POUVOIRS MAGIQUES |
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SAINT-MARS DOMINIQUE DE |
2012 |
BD JEUNE |
4 |
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Livre 0 |
MAX ET LILI VEULENT ÉDUQUER LEURS PARENTS
Résumé
Le dernier jour des vacances, Lili est interdite de baignade parce qu'elle a nagé en dehors des bouées. Elle trouve cette punition injuste et décrète que ses parents ne sont pas à la hauteur. Avec Max, elle décide de prendre en main leur éducation.
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SAINT-MARS DOMINIQUE DE |
2010 |
BD JEUNE |
4 |
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Livre 0 |
LILI A UN CHAGRIN D'AMOUR
Résumé
Lili est persuadée qu'Hugo, le garçon qu'elle aime depuis la maternelle, ne l'aime plus. Désespérée, elle est secourue par ses amies Clara et Marlène. Lili se met alors en tête de se faire aimer par trois garçons de sa classe. Mais l'amour se décrète-t-il ?
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SAINT-MARS DOMINIQUE DE |
2008 |
BD JEUNE |
4 |
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Livre 0 |
MAX AIME LES MONSTRES
Résumé
Max adore les monstres et avoir peur. Son attraction préférée à la fête foraine, c'est le train fantôme. Il pourrait bien avoir peur pour de bon, un jour...
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SAINT-MARS DOMINIQUE DE |
2006 |
BD JEUNE |
4 |
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Autre 1 |
JEU - CRASH OCTOPUS (UN SUPER JEU DE PICHNETTES)
Résumé
Crash Octopus
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 250 min Nombre de joueurs : 1 à 5 joueurs Genre : Adresse / Stratégie / Tactique Thème : Mer / Pirates / Imaginaire / Monstre
Principe : Alerte ! Une gigantesque pieuvre a causé plusieurs naufrages. Vos bateaux arrivent sur la zone sinistrée pour sauver ce qui peut l'êtreà À coups de pichenettes, rapprochez les trésors de votre bateau, ou manœuvrez pour jeter l'ancre à un endroit sûr. Tentez de remonter des trésors sur votre bateau tout en échappant à la pieuvre géante. La gigantesque créature attaque en projetant de l'encre. Ne la laissez pas renverser vos trésors avant d'en avoir chargé cinq différents et vous être échappé.
Taille de la boîte : 24x24x6 cm Inventaire : 1 règle du jeu, 1 pieuvre (1 tête + 8 tentacules), 1 île rose trouée, 1 bateau rose, 4 bateaux blancs, 20 éléments de trésor (4 or, 4 coffres en bois, 4 hommes beiges, 4 coupes jaunes, 4 cubes gemmes vertes), 12 drapeaux, 1 octochrono (ficelle bleue à perles), 1 octocanon (anneau noir), 4 ancres, 1 crabe, 1 dé, 4 bouteilles, 1 île, 1 palmier, 4 roses
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SHIMAMOTO NAOTAKA |
2022 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
4 |
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Autre 1 |
JEU - ENIGMA (UN JEU DE LETTRES EN PIÈCES)
Résumé
Enigma
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Déduction Thème : Lettres
Principe : Enigma est un jeu de déduction où l'on crée et déchiffre des mots secrets. Les joueurs ont à leur disposition quatre types de segments qu'ils devront combiner afin de former des lettres qui constitueront à leur tour un mot. Le Codeur crée un mot que les Décrypteurs essaient de deviner un peu à la façon du Pendu.
Taille de la boîte : 27.5x27.5x6 cm Inventaire : 1 règle du jeu, 1 bloc note, 1 crayon, 1 plateau, 1 paravent, 121 jetons (82 jetons carrées lettres, 3 jetons carrés vierges, 36 jetons ronds), 48 segments de lettre (8 bleues, 8 vertes, 16 rouges, 16 jaunes)
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EBERLE BILL |
2022 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
3 |
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Autre 1 |
JEU - P COMME PIZZA (UN JEU DE LETTRES CROUSTILLANT)
Résumé
P comme pizza
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : * Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Réflexion / Connaissances Thème : Connaissances / Nourriture
Principe : Construire sa part de pizza en enchaînant des connections entre une lettre et une catégorie, façon Petit Bac ! Remportez des cartes Pizza pour construire votre méga-part. Chaque carte Pizza offre un choix entre trois niveaux de catégories : facile (vert), moyen (jaune) ou difficile (rouge). Dès qu'un tour est lancé, chacun cherche un mot qui entre dans l'une des trois catégories ET commence avec la lettre face à cette catégorie.
Taille de la boîte : 12x17x5 Inventaire : 1 règle du jeu, 120 cartes
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KICOKOGLU DORUK |
2021 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
4 |
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Autre 1 |
JEU - SIMILO MONSTRES (TROUVEZ LE PERSONNAGE SECRET !)
Résumé
Similo Monstres
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 10 min Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Genre : Observation / Analyse / Déduction / Coopération Thème : Imaginaire / Monstres / Enquête / Polar / Coopération
Principe : Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d'autres cartes de votre main vous serviront d'indices. Vous avez 5 tours pour démasquer l'animal secret. Si vous l'éliminez par erreur vous avez tous perdu ! Serez-vous sur la même longueur d'onde que le joueur qui donne les indices sans dire un mot ?
Taille boîte : 10,5x10,5x3,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 30 cartes
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HACH HJALMAR |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
3 |
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Autre 1 |
JEU - CARTAVENTURA - VINLAND
Résumé
Cartaventura - Vinland
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 60 min Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs Genre : Stratégie / Ambiance / Coopératif / JDR / Escape Game Thème : Gestion / Coopératif / JDR / Escape Game
Principe : Partez chez les Vikings sur les traces de l'explorateur Erik le Rouge. Arriverez-vous à prouver l'innocence de votre père ? Prendrez-vous la mer vers les terres de l'ouest ou commanderez-vous votre colonie au Groenland ? Resterez-vous fidèle aux dieux nordiques ?
Taille de la boîte : 11x11x3 Inventaire : 70 cartes, 1 livret historique
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DUPONT THOMAS |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
4 |
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Autre 1 |
JEU - NOUVELLES CONTRÉES (EXPLOREZ VOS LIVRES !)
Résumé
Nouvelles contrées
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 30 à 60 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Ecoute / Lecture / Observation / Déduction / Coopération Thème : Littérature / Coopération / Imaginaire
Principe : Partez en éclaireur dans un des livres de votre bibliothèque. Lisez secrètement les premières lignes de la page explorée. Choisissez un des marque-pages visibles, puis lisez le passage aux autres joueurs. Après écoute, le reste de l'équipe essaie de retrouver le bon marque-page pour avancer dans le livre et se rapprocher de la victoire !
Taille de la boîte : 16x23x5 cm Inventaire : 1 règle du jeu, 1 synchro lettromètre, 1 boussole, 84 marque-pages, 36 jetons (26 jetons lettre, 10 jetons ponctuation), 6 tuiles personnage
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WINZENSCHTARK |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
5 |
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Autre 1 |
JEU - TOUTIM (FORMES, COULEURS ET SENS)
Résumé
Toutim
Age : 3+ Armoire : Jaune Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Associations / Connaissances / Langage / Observation Thème : Animaux / Nature / Quotidien
Principe : À son tour le joueur regarde s'il a parmi ses cartes un objet qui répond à la caractéristique demandée : il peut s'agir de formes, de couleurs, mais aussi de concepts invisibles comme salé, sucré, chaud, froid, piquant, bruyant, etc. Le premier à avoir posé toutes ses cartes a gagné.
Taille de la boîte : 9.5x12.5x3.5 cm Inventaire : 1 règle du jeu, 50 cartes
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FARAGUNA MARINE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
4 |
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Autre 0 |
JEU - LE VOLEUR DE CAROTTES
Résumé
Le voleur de carottes
Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 5 min Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs Genre : Coopération / Stratégie / Chance Thème : Coopération / Animaux
Principe : Le lapin gourmand a une fois de plus décidé de rentrer dans notre potager et de manger nos belles carottes... Vite, récoltons tous ensemble quatre carottes avant que le lapin ne les ait mangées !
Taille de la boîte : 11x18x4 cm Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau de jeu, 7 carottes, 1 lapin, 1 dé
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BALS PETER |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
6 |
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Autre 1 |
JEU - ULY & POLLY
Résumé
Uly & Polly
Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Stratégie / Ruse / Bluff / Déduction / Coopération Thème : Coopération / Animaux
Principe : Mais où le loup a-t-il bien pu se cacher ? Jeu semi-coopératif dans lequel, à chaque manche, un joueur va jouer contre tous les autres. Un joueur va incarner le rôle d'Uly, le petit loup malicieux, qui se cache dans le troupeau de moutons. Tous les autres joueurs vont coopérer ensemble en incarnant le rôle de Polly, le chien de berger, pour retrouver où se cache le petit loup. Mais attention ! Uly essaie toujours de brouiller les pistes ! En fonction de votre rôle, gagnez des jetons récompenses à chacune de vos réussites pour en obtenir le plus possible à la fin de la partie !
Taille de la boîte : 8x12x4 cm Inventaire : 1 règle du jeu, 1 chien, 17 tuiles, 20 jetons osfraga récompense
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FRAGA ROBERTO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
4 |
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Autre 0 |
JEU - ATTRAPE MONSTRES
Résumé
Attrape Monstres
Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 20 min Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs Genre : Coopération / Stratégie Thème : Monstres / Imaginaire / Formes / Couleurs
Principe : Attrape-Monstres reprend le principe du jeu de tower défense, mais pour les plus petits ! Il s'agit d'un jeu familial coopératif : les joueurs doivent coordonner leurs cartes et appréhender les mouvements des monstres. Permet aux jeunes enfants d'appréhender les formes et les couleurs.
Taille de la boîte : 26.5x5.5x26.5 cm Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau, 1 donjon des monstres (fond de boîte), 30 cartes (26 cartes château + 4 cartes Aide), 1 château en 6 morceaux, 16 jetons Monstre
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WITT JUSTIN DE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
9 |
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Autre 0 |
JEU - DÉCOUVRIR LA MOSELLE (JEU TOURISTIQUE)
Résumé
Découvrir la Moselle
Age : 12+ Armoire : Rose Durée : * Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Connaissances / Devinettes Thème : Connaissances / Région
Principe : Découvrez la Moselle à travers plusieurs thèmes touristiques grâce à trois circuits différents. Chaque circuit est composé de 25 villes-étapes ou sites-étapes sur lesquels sont posées les questions. Architecture, culture, histoire, économie, artisanat, terroir, gastronomie, loisirs, nature, à Êtes-vous incollable sur votre région ?
Taille boîte : 26x36x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau, 6 pions, 6 fiches descriptives, 1 dé, 80 billets, 40 cartes Chance / Malchance, 540 cartes fiches étapes (189 bleues, 174 rouges et 177 jaunes) ?
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0 |
JEU DE SOCIÉTÉ +11 ANS |
2 |