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Autre 0 |
JEU - LOGIDINGO
Résumé
Logidingo
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 1 à 8 joueurs Genre : Logique / Casse-tête Thème : Mathématiques / Préhistoire / Casse-tête
Principe : Jeu de cartes pédagogique pour développer ses capacités de raisonnement logique : observez, cherchez, raisonnez et communiquez. 50 défis de logique à résoudre en classe ou à la maison. Découvrez pas à pas 4 types de raisonnement : additions à trous, croisements de valeurs, décompositions d'un résultat, raisonnements par hypothèse.
Taille boîte : 26.5x26x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 57 cartes (9 carrées et 48 rectangulaires)
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BROBECKER ALAIN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
2 |
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Autre 1 |
JEU - PICTOMANIA
Résumé
Pictomania
Age : 9+ Armoire : Vert Durée : 25 min Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs Genre : Dessin / Stratégie Thème : Dessin / Stratégie
Principe : Pictomania reprend la mécanique du Pictonary, sauf que. On tire un élément à dessiner, et c'est parti, dans un temps limité, sauf que. Si on a deviné juste, on gagne des points, sauf que. Sauf que voilà : tout le monde dessine et devine en même temps. Tout en réalisant son propre dessin, on doit également deviner celui des autres. La phase s'arrête quand le dernier joueur a posé son jeton de vote. Pour deviner les dessins, c'est simple, au début de la phase, on place des cartes avec une liste de mots sur un écrin, et on doit retrouver quel joueur est en train de dessiner quelle carte, sans devoir particulièrement retrouver le mot précis, juste la carte. Pictomania est un Pictonary survitaminé. C'est le moins que l'on puisse dire.
Taille boîte : 25x25x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 6 ardoises, 6 marqueurs, 6 chiffons, 2 présentoirs, 99 cartes Mots, 30 jetons score, 5 jetons bonus, 42 cartes paris (7x6 couleurs), 13 cartes noires
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CHAVTIL VLAADA |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
6 |
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Autre 0 |
JEU - DREAM HOME
Résumé
Dream Home
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Gestion Thème : Quotidien
Principe : A quoi va ressembler votre maison ? Voulez-vous plutôt une grande chambre à coucher avec grand lit ou un séjour spacieux avec un grand piano ? Vous faites partie d'un groupe d'architectes qui vont construire une maison et ajouter de plus en plus de pièces. Le joueur qui aura réussi à construire la maison la plus belle, fonctionnelle et confortable sera désigné vainqueur.
Taille boîte : 27,5x27,5x6,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau de jeu, 1 carnet de score, 4 plateaux maison, 4 tuiles de jeu, 1 jeton Décor, 60 cartes Pièces 1/2, 48 cartes Ressources 2/2, 1 maison
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KALICKI KLEMENS |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
3 |
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Autre 1 |
JEU - DICE TOWN
Résumé
Dice Town
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 30 à 45 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Tactique/Bluff/Chance Thème : Western
Principe : Bienvenue à Dice Town, la ville de la chance et de la prospérité ! Ici, on aime les audacieux et les gagnants, qui n'ont pas peur de parier leur avenir sur un coup de dé ! Mais on sait aussi récompenser les petits malins, ceux qui savent s'adapter en toutes circonstances.Les opportunités sont nombreuses dans notre belle ville : la mine regorge de pépites, la banque déborde de dollars et le maire n'hésite pas offrir de nombreux titres de propriété. A moins que vous ne préfériez devenir shérif ou passer du bon temps au saloon ? Vous voyez, à Dice Town, tout est possible !
Taille boîte : 22,5x33,5x7 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau, 45 cartes (1 carte étoile de sheriff, 19 cartes General Store, 25 cartes Titres de propriété), 5 gobelets, 25 dés, 43 billets de 1$, 30 pépites, 1 socle noir
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MAUBLANC LUDOVIC |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
4 |
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Autre 1 |
JEU - GRAVITY MAZE
Résumé
Gravity Maze
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : * Nombre de joueurs : 1 joueur Genre : Casse-Tête / Réflexion Thème : Casse-Tête
Principe : Jeu de logique pour créer un labyrinthe qui permettra à la bille de rejoindre la tour cible ! On place les tours comme indiqué sur la carte défi. Puis on prend les tours marquées sur la carte mais non placées. Il s'agit alors de déterminer leur place sur le plateau et leur orientation pour que la bille roule depuis la tour de départ, traverse chaque tour et termine dans la tour cible. Il y a des règles de construction à respecter et il faut tenir compte des lois de la gravité !
Taille boîte : 26.5x26.5x7.5 Inventaire : 1 règle du jeu, 60 cartes défis, 9 tours, 3 billes, 1 grille du jeu
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0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
4 |
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Autre 1 |
JEU - YOGI GURU (ENCORE PLUS TORDANT !)
Résumé
Yogi Guru
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 3 à 10 joueurs Genre : Ambiance / Adresse Thème : Ambiance
Principe : A leur tour, les joueurs piochent une carte et doivent suivre le défi imposé par la carte. Par exemple "un doigt touche le nez", "le coude gauche au-dessus de l'épaule", " les deux mains doivent se toucher" ou "cette carte sur votre tête". L'instruction sur la carte doit être suivie pour tout le reste du jeu. Mais les cartes s'accumulent et un joueur qui n'arrive plus à respecter tous ses défis est éliminé. Qui sera le dernier en jeu ?
Taille boîte : 11x14,5x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 2 porte-cartes, 60 cartes
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SHAHRIARI BEHROOZ BEZ |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
1 |
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Autre 1 |
JEU - NINJA ACADEMY
Résumé
Ninja Academy
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs Genre : Stratégie / Collectif Thème : Ninja / Collectif
Principe : Bienvenue à la session d'examens de la Ninja Academy ! Il est temps pour vous, apprentis Ninjas, de vous affronter lors d'épreuves redoutables. Il vous faudra faire preuve de rapidité, de concentration et d'agilité pour atteindre une note supérieure à 10 et obtenir votre diplôme. Saurez-vous triompher de vos adversaires pour devenir le maître du Ninjutsu ? Se joue en collectif ou en duel.
Taille boîte : 10x14.5x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 10 ninjas, 10 buches, 3 grandes cartes convocation, 21 grandes cartes épreuve, 5 petites cartes Tatami, 38 jetons
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DJIB |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
4 |
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Autre 0 |
JEU - LE TOUR DU MONDE EN 80 JOURS
Résumé
Le tour du monde en 80 jours
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 45 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Stratégie Thème : Aventure
Principe : Ce jeu de plateau est un jeu de course tactique et subtil où le hasard n'a pas sa place ! Lorsque vient son tour, un joueur doit avancer ou reculer son pion sur une case inoccupée, à moins que la case sur laquelle il se trouve ne l'oblige ou ne l'autorise à faire autrement. Lorsqu'un joueur décide d'avancer son pion, il paie à la banque le coût en £ correspondant au nombre de cases parcourues. Lorsqu'un joueur décide de reculer son pion, il recule nécessairement jusqu'à la prochaine case Étape, si elle est libre. Il ne paie pas pour cela et reçoit même des £ de la banque en fonction du nombre de cases parcourues. Afin de rallier Londres et réaliser votre tour du monde en 80 jours, il vous faudra gérer avec justesse votre pécule, carburant essentiel pour votre voyage, tout en anticipant dépenses à venir et coups pendables de vos adversaires. La première lady ou le premier gentleman à revenir à Londres remporte la partie.
Taille boîte : 10x19,5x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau de jeu, 2 mini-plateaux, 6 plateaux personnels, 6 pions, 163 cartes (25 cartes passepartout, 18 cartes rumeur, 120 cartes argent)
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PARLETT DAVID |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
3 |
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Autre 1 |
JEU - COLT EXPRESS (DE L'OR AU BOUT DES RAILS)
Résumé
Colt Express
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 40 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Stratégie Thème : Cow-boys / Argent
Principe : Dans le jeu Colt Express, les joueurs incarnent des bandits qui se lancent à l'attaque d'un train de voyageurs en plein Far-West. Chaque joueur représente un personnage qui a sa propre personnalité mais ils ne rêvent tous qu'à réunir le plus gros magot en détroussant les passagers avant que le train n'arrive en gare. Une partie se déroule en 5 manches. A chaque manche, vous devez programmer vos actions en utilisant les cartes : avancer, monter ou descendre, voler, tirer, donner un coup de poing sont parmi les actions possibles. Si vous êtes blessé, des cartes Blessure viendront rejoindre votre paquet de cartes Action et vont ainsi vous handicaper.
Taille boîte : 29.5x29.5x7 Inventaire : 1 règle de jeu, 6 wagons et une locomotive construits, 10 éléments de décor, 18 bourses, 6 bijoux, 2 cagnottes, 17 cartes manche, 7 pions, 13 cartes balle neutres, 6 cartes personnages et 6 fiches personnages, 6x10 cartes action, 6x6 carte balle
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RAIMBAULT CHRISTOPHE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
2 |
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Autre 1 |
JEU - LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE
Résumé
Les chevaliers de la table ronde
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 60 à 90 min Nombre de joueurs : 3 à 7 joueurs Genre : Stratégie Thème : Civilisation/Moyen Age
Principe : Le but est de compléter avec succès des quêtes qui vont récompenser le groupe par des épées blanches. Si un ou des joueurs échouent à une quête, ils recevront des épées noires. Quand un total de 12 épées ont été gagnées, et qu'il y a plus d'épées blanches que de noires, les chevaliers gagnent. S'il y a autant de blanches que de noires, ou plus de noires, alors les chevaliers perdent la partie et le traitre, s'il y en a un, gagne.
Taille boîte : 29.5x29.5x7 Inventaire : 1 livret de règles, 1 livret de quêtes, 1 plateau de jeu en deux parties, 3 plateaux de quêtes annexes, 16 épées, 84 cartes blanches (69 cartes standard, 15 cartes spéciales, 8 cartes d'allégeance, 1 carte loyal, 1 carte félon), 76 cartes noires (64 cartes standard, 12 cartes spéciales), 7 blasons, 7 dés standard, 1 dé à 8 faces, 1 numéro d'accès à Days of Wonder Online, 30 figurines (3 reliques, 4 figurines, 12 engins de siège, 7 chevaliers)
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CATHALA BRUNO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
7 |
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Autre 1 |
JEU - OH CAPITAINE !
Résumé
Oh Capitaine !
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs Genre : Stratégie / Déduction Thème : Aventure / Argent
Principe : Nos aventuriers se retrouvent sur Luma, sauvés par le Nukha, un monstre marin mythique. Avant de s'aventurer sur des terres inconnues, ils vont fouiller le repaire de cette créature qui collectionne tout ce qui brille.Pistolets, grappins, lanternes magiques, or, comment vont-ils se partager ce superbe butin ?
Taille boîte : 15x20x10 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 livret d'histoire, 1 message dans une bouteille, 6 plateaux personnages, 35 cartes, 30 pièces d'or, 1 distributeur de cartes montable (5 parties), 3 drapeaux
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SIRIEIX FLORIAN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
4 |
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Autre 1 |
JEU - MICRO MUTANTS BLEU / JAUNE
Résumé
Micro Mutants Bleu / Jaune
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 joueurs Genre : Stratégie / Adresse Thème : Animaux / Guerre
Principe : Jeu de puces revisité. La Reine des Exoborgs a entendu le cri de détresse des abeilles, leurs lointaines cousines, sur la planète Terre. L'invasion est massive et soudaine et les armes humaines habituelles ne suffisent plus pour faire face à une menace qui, bien que minuscule, menace notre planète entièreà Grâce à la recherche scientifique, et à un entrainement poussé, les Usatropodes représentent la réponse ultime, ou presqueà
Taille boîte : 18x18x4 Inventaire : 1 règle du jeu. BLEU : 1 fiche armée, 2 dés, 4 gros jetons, 3 tuiles, 1 tuile vierge, 12 petits jetons. JAUNE : 1 fiche armée, 2 dés, 4 gros jetons, 3 tuiles, 1 tuile vierge, 8 petits jetons, 4 petits jetons blancs.
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NEPITELLO FRANCESCO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
2 |
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Autre 1 |
JEU - MICRO MUTANTS VIOLET / VERT
Résumé
Micro Mutants Violet / Vert
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 joueurs Genre : Stratégie / Adresse Thème : Animaux / Guerre
Principe : Jeu de puces revisité. La Reine des Exoborgs a entendu le cri de détresse des abeilles, leurs lointaines cousines, sur la planète Terre. L'invasion est massive et soudaine et les armes humaines habituelles ne suffisent plus pour faire face à une menace qui, bien que minuscule, menace notre planète entièreà Grâce à la recherche scientifique, et à un entrainement poussé, les Usatropodes représentent la réponse ultime, ou presqueà
Taille boîte : 18x18x4 Inventaire : 1 règle du jeu. Pour chaque couleur : 1 fiche armée, 2 dés, 4 gros jetons, 3 tuiles, 1 tuile vierge, 12 petits jetons.
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NEPITELLO FRANCESCO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
2 |
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Autre 1 |
JEU - ESCAPE - EXTENSION ILLUSIONS (ILLUSIONS)
Résumé
Escape - Extension Illusions
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : - Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Stratégie/Réflexion Thème : Aventure/Survie
Principe : Top chrono! Vous avez exactement 10 minutes, au rythme de la piste sonore (ou du sablier si vous préférez), pour récolter les gemmes et quitter le temple avant qu'il ne s'effondre. Un jeu d'aventure et d'action, coopératif et familial, qui vous plonge au cœur du suspense.
Taille boîte : 15x29,5x8 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 pion d'aventurier, 1 socle violet pour l'aventurier, 1 calice, 5 dés, 2 cartes Malédiction, 2 tuiles Trésors, 12 tuiles de salles (6 tuiles salles des illusions, 3 salles jumelles, 2 salles doubles, 1 salle du trésor)
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OSTBY KRISTIAN AMUNDSEN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
3 |
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Autre 1 |
JEU - MÉMOIRE 44
Résumé
Mémoire 44
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 30 à 60 min Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs (par équipe) Genre : Stratégie Thème : Histoire / Guerre
Principe : Mémoire 44 vous propose de découvrir une quinzaine de batailles célèbres comme le parachutage sur Sainte-Mère-Eglise, les débarquements sur les plages normandes, les actions des résistants au Mont Mouchet et dans le Vercors, le débarquement de Provence, la libération de Paris, l'opération "Market Garden", les combats autour de St-Vith dans les Ardennes, etc.
Taille boîte : 29x29x8 Inventaire : 1 livret de règles, 1 plateau de champ de bataille, 2 planches d'attaches, 44 pièces hexagonales, 10 médailles, 14 badges, 4 rectangles, 2 x (42 figurines, 24 chars, 6 canons, 6 obstacles, 6 barbelés, 6 sacs de sable), 60 cartes de commandement, 9 cartes de résumé, 8 dés spéciaux
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BORG RIEHARD |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
5 |
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Autre 1 |
JEU - MYSTÈRE À L'ABBAYE
Résumé
Mystère à l'abbaye
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 60 à 90 min Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs Genre : Réflexion/Enquête Thème : Moyen-Âge
Principe : Le père Adelme est retrouvé mort au pied des falaises. Qui l'a poussé ? Les moines qui habitent le monastère ont des caractéristiques, un ordre, un rang... Lorsque vous posez des questions, vous allez pouvoir aborder ces signes comme par exemple "Combien de gros moines as-tu en main ?"... En procédant par élimination, et en vous aidant de vos notes, vous allez forcément vous faire une idée sur le coupable...
Taille boîte : 29,5x29,5x7 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau de jeu, 6 carnets d'enquête, 1 bloc de feuilles de suspects détachables, 1 cloche, 3 dés, 6 figurines, 104 cartes (24 cartes suspect, 9 cartes livre de la bibliothèque, 24 cartes événements, 6 cartes crypte, 29 cartes livre du scriptorium, 8 cartes messes, 2 cartes vierges)
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FAIDUTTI BRUNO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
4 |
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Autre 1 |
JEU - LE LIÈVRE ET LA TORTUE
Résumé
Le lièvre et la tortue
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Course/Paris Thème : Animaux
Principe : Dans le jeu Le Lièvre et la Tortue, il faut parier sur le bon animal pour remporter la victoire. Deux niveaux de règles vous sont proposés pour les petits et pour les grands. Qui du lièvre, de la tortue, du loup, de l'agneau ou du renard sera sacré comme le coureur le plus rapide de ces bois ? Pariez sur le bon animal et n'oubliez pas : rien ne sert de courir, il faut partir à point !
Taille boîte : 15,5x21x5,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 5 personnages, 5 jetons Turbo (+2), 11 tuiles Parcours, 1 ligne de départ, 1 Montre Jeton Premier joueur, 1 podium démontable, 1 ligne d'arrivée démontable, 1 livret histoire, 91 cartes
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KIM GARY |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
4 |
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Autre 1 |
JEU - THE ISLAND
Résumé
The Island
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 45 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Chance/Stratégie Thème : Aventure/Survie
Principe : Tentez de fuir l'île et d'arriver vivant sur la côte ! Et surtout méfiez-vous de vos congénères ! Trouvez une place sur une barque. Evitez requins et serpents de mer. Tentez la traversée à la nage. Il faudra être audacieux, tenter votre chance et n'avoir aucun scrupuleà gniark gniark !
Taille boîte : 33x29,5x5,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau de jeu, 1 dé de Créature, 40 tuiles terrain (16 tuiles Plage, 16 tuiles Forêt, 8 tuiles Montagne), 40 pions Explorateur (10 rouges, 10 bleus, 10 jaunes, 10 verts), 5 pions Serpent de mer, 6 pions Requin, 5 pions Baleine, 12 pions Bateau
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COURTLAND-SMITH JULIAN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
1 |
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Autre 0 |
JEU - CARDLINE ANIMAUX
Résumé
Cardline animaux
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Genre : Connaissances Thème : Animaux
Principe : Classez des animaux sur une ligne selon leur taille, leur poids, ou leur espérance de vie. Pour gagner, il faudra parvenir à placer correctement toutes vos cartes. Bien entendu, c'est de plus en plus difficile au fur et à mesure que la ligne s'agrandit. Ce jeu pour toute la famille se repose sur le principe simple et ludique de Timeline, mais avec des animaux.
Taille boîte : 15x15x7 Inventaire : 1 règle du jeu, 110 cartes
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HENRY FRÉDÉRIC |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
3 |
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Autre 0 |
JEU - LES AVENTURIERS DU RAIL EXPRESS
Résumé
Les aventuriers du rail express
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 15 à 30 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Stratégie / Réflexion Thème : Aventure
Principe : Dans le jeu Les Aventuriers du Rail Express, collectez les cartes Wagons qui vous serviront à prendre le contrôle de voies ferrées sur le plateau de l'Europe du début du XXème siècle. Marquez des points pour chaque route construite, pour les trajets de vos cartes Destination ou pour le fameux trajet Orient-Express. Attention toutefois à ne pas être trop gourmand ou certaines villes pourraient s'avérer hors d'atteinte..! Taille boîte : 27,5x27,5x5,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau de jeu, 24 wagons blancs (+2), 24 wagons rouge (+2), 24 wagons jaunes (+2), 24 wagons bleus (+2), 4 bonus Europe Express, 70 cartes wagons (10x7 couleurs), 12 cartes locomotive, 30 cartes destination, 4 pions.
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MOON R. ALAN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
5 |