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Autre 0 |
JEU - AQUATIKA
Résumé
Aquatika
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 joueurs Genre : Tactique Thème : Animaux
Principe : Chaque joueur possède 9 pièces-poisson et tente d'amener une de ses pièces sur une case derrière la ligne adverse. Chaque pièce a son petit pouvoir particulier qui ouvre la porte à de nombreuses stratégies : la pieuvre peut emporter un autre poisson avec elle, le requin mange les autres poissons, le poisson-volant vole par-dessus les autres... Soyez stratège !
Taille boîte : 24x17x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau, 18 pions
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DROIT ALEXANDRE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
61 |
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Autre 0 |
JEU - KINGDOM RUN
Résumé
Kingdom Run
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Course Thème : Moyen Age
Principe : Quatre grandes familles occupent le territoire : les Chevaliers, les Sorciers, le Peuple de la forêt et les Gobelins et Gnomes. À cette occasion, chacune sélectionne scrupuleusement quatre dignes représentants : quatre coureurs qui useront de leurs capacités, de leur malice et d'un peu de hasard pour faire remporter la victoire à leur clan. Car il ne suffira pas de franchir la ligne d'arrivée avant tout le monde pour l'emporter ! Mais la famille qui remportera la Kingdom Run aura le droit de nommer le nouveau roi d'Ewala. Alors, prêt pour la course du siècle ?
Taille boîte : 17x17x5 Inventaire : 1 règle du jeu, 5 plateaux, 16 pions personnages, 12 jetons de victoire, 4 dés, 5 jetons de score
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CLAVERIE ERIC |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
74 |
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Autre 0 |
JEU - SHERLOCK 13
Résumé
Sherlock 13
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Enquête / Déduction Thème : Enquête
Principe : Les joueurs prennent le rôle de détective, essayant de démasquer le célèbre voleur Arsène Lupin, qui est parmi eux, déguisé. En utilisant ces indices, les joueurs tentent de déterminer quel déguisement Arsène a choisi (c'est-à-dire quelle carte est manquante).
Taille boîte : 16x12x5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 bloc de score, 4 paravents, 13 cartes personnages
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HWANG HOPE S. |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
82 |
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Autre 1 |
JEU - HONOLULU (JOUEZ AVEC LA GÉOGRAPHIE !)
Résumé
Honolulu
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 120 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Bluff/Connaissances/Géographie Thème : Connaissances
Principe : Où peut bien se situer la ville de Stockholm ? Au Nord ou au Sud de Berlin ? Et où placer Calcutta ? Les joueurs doivent placer à tour de rôle 45 destinations représentées par des villes ou des lieux touristiques du monde autour d'une position de départ. Que vos connaissances en géographie soient importantes ou non, avec Honolulu vous vous amuserez, car il ne s'agit pas uniquement de situer correctement les villes et les sites touristiques pour l'emporter. L'essentiel est de faire en sorte que les autres joueurs y croient ! A tout moment un joueur peut mettre en doute votre choix ! Pour devenir champion il faut savoir combiner, connaissances, bluff et prise de risque.
Taille boîte : 12,5x17,5x4,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 carte Direction, 35 jetons, 2 cartes décompte, 208 cartes Destination (25 points d'intérêt/brunes, 183 villes)
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RAPP UWE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
48 |
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Autre 1 |
JEU - POULE MOUILLÉE ! (OU ROI DU POULAILLER ?)
Résumé
Poule mouillée !
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Mathématiques / Ruse / Stratégie Thème : Animaux
Principe : Jeu de calcul déplumant dans lequel on prend des risques ! Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes le premier. On distribue les cartes entre tous les joueurs face cachée. Le premier joueur place une carte au centre: les cartes noirs s'additionnent les unes aux autres, les cartes rouges s'additionnent, sauf si la somme dépasse 21, alors il faut les soustraire. Les cartes renard ont chacune un effet différent : double la somme, remet à zéro, etc. Dès qu'un joueur dépasse 21 il remporte la pile, sauf s'il fait la Poule Mouillée !
Taille boîte : 9,5x12,5x2,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 28 cartes poule jaune, 22 cartes poule rouge, 10 cartes renard
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PARLETT DAVID |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
63 |
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Autre 1 |
JEU - MUNCHKIN (TUEZ LES MONSTRES, PILLEZ LE TRÉSOR, TRAHISSEZ VOS AMIS)
Résumé
Munchkin
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 60 min Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs Genre : Ruse / Stratégie Thème : Fantastique
Principe : Tuez des monstres, pillez des trésors, trahissez vos amis ! Votre but : être le premier à atteindre le niveau 10 avec votre personnage. A partir de 2 types de cartes - les cartes Donjon que l'on pioche pour y découvrir parfois un Monstre et les cartes Trésor que l'on récupère - le jeu est une suite de combats où vous utilisez des équipements pour faire grimper vos forces et terrasser les cartes Monstres. Vos adversaires peuvent aider les monstres en leur fournissant des forces ou vous aider en vous fournissant des équipements. Entre alliances et trahisons, dans Munchkin, chaque combat perdu vous fera redescendre au niveau 1, bien loin du niveau 10 qui signifie la victoire.
Taille boîte : 10x19,5x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 dé, 168 cartes
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JACKSON STEVE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
68 |
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Autre 1 |
JEU - LE GRAND JEU
Résumé
Le grand jeu
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs Genre : Enchère / Rapidité / Bluff Thème : Argent
Principe : Impressionnez toute la haute société en enchérissant pour montrer que vous êtes la crème de la crème, mais gare à vous si finissez le plus pauvre ! Vous êtes un membre de la haute société et vous souhaitez impressionner vos pairs par votre raffinement et votre sens de la démesure. Il vous faudra certes dépenser des sommes folles pour y parvenir, mais votre plus grand pêché serait de devenir pauvre !
Taille boîte : 13x16x2 Inventaire : 1 règle du jeu, 16 cartes Statut, 55 cartes Monnaie
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KNIZIA REINER |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
71 |
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Autre 1 |
JEU - LOUP-GAROU POUR UNE NUIT (UNE NUIT. UN JOUR. UNE DÉCISION)
Résumé
Loup-garou pour une nuit
Age : 9+ Armoire : Vert Durée : 10 min Nombre de joueurs : 3 à 10 joueurs Genre : Jeu de rôle Thème : Horreur
Principe : Vous savez feinter et manipuler d'une main de maître ? Vous pensez que personne ne peut rien faire contre vous ? Alors, vous avez frappé à la bonne porte ! Glissez-vous dans la peau de l'un des douze rôles différents et soyez à l'affut : Qui est un redoutable Loup-Garou ? Qui est un inoffensif villageois ? Vous n'aurez qu'une seule chance de le découvrir ! Du plaisir et du fun pour tous : parties courtes, également adapté aux petits groupes, pas d'élimination, le Maître du jeu joue aussi !
Taille boîte : 11x13x4,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 dépliant du Maître du jeu, 16 cartes personnages, 16 jetons personnages
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ASPACH TED |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
143 |
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Autre 0 |
JEU - LA BOCA
Résumé
La Boca
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 40 min Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs Genre : Observation / Défi Thème : Construction
Principe : La Boca est un jeu de défis logiques à réaliser en équipe de deux joueurs. Le but est de disposer des blocs en bois colorés correctement pour reproduire le profil indiqué sur une carte. Le challenge, c'est que les deux joueurs se font face et que chacun sait le profil qu'il doit obtenir avec la construction commune sans connaître l'objectif de l'autre. En jouant contre la montre, les joueurs doivent se coordonner pour réaliser la construction parfaite !
Taille boîte : 29,5x29,5x7 Inventaire : 1 règle du jeu, 1plateau de jeu, 1 minuteur électronique, 100 jetons PV (25 jetons de 1, 25 jetons de 2, 25 jetons de 5, 25 jetons de 20), 6 grosses tuiles de couleur, 30 jetons Partenaire (5 rouges, 5 bleus, 5 violets, 5 gris, 5 verts, 5 jaunes), 11 pièces en bois, 64 cartes Défi
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BRAND INKA |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
167 |
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Autre 1 |
JEU - QUARTO
Résumé
Quarto
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 joueurs Genre : Stratégie Thème : Défis
Principe : L'objectif : aligner 4 pièces ayant au moins un point commun entre elles. Mais ne croyez pas que vous jouerez celles que vous voudrez : c'est l'adversaire qui choisit pour vous ! Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse. Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l'adversaire, qui doit la jouer sur une case libre. Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun et annonce : " QUARTO ! ".
Taille boîte : 27,5x27,5x5,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau, 1 sac en tissu, 16 pièces en bois
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MULLER BLAISE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
77 |
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Autre 0 |
JEU - ONE KEY
Résumé
One Key
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Réflexion / Observation Thème : Fantastique
Principe : Dans le jeu One Key, le Meneur essaie de communiquer avec son équipe. Il propose des indices classés selon leur ressemblance (forte/moyenne/faible) avec la carte recherchée. En coopération, les autres joueurs doivent, au fur et à mesure de la partie, retirer les mauvaises cartes jusqu'à identifier la Clé. Mais prudence, car la moindre erreur termine immédiatement la partie.
Taille boîte : 27,5x27,5x5,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 boitier en deux parties, 1 paravent, 3 tuiles zones indices, 1 compte-tour, 9 jetons-clés (3X3 couleurs), 1 jeton bleu, 1 jeton bonus, 84 cartes
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L'ATELIER |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
74 |
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Autre 1 |
JEU - L'AVENTURIER (ÉCHAPPEZ-VOUS DU TEMPLE MAUDIT !)
Résumé
L'aventurier
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : - Nombre de joueurs : 1 joueur Genre : Casse-Tête Thème : Casse-Tête / Aventure
Principe : Placez les 8 pièces amovibles sur le plan de jeu tel qu'indiqué sur le livret de règle selon le défi choisi, au bon endroit et dans le bon sens. Puis, faites coulisser une ou plusieurs pièces dans le plan de jeu pour permettre à votre pion de se déplacer à son tour jusqu'à un point d'arrêt possible. Répéter les déplacements alternatifs jusqu'à atteindre la seule sortie possible. Attention, votre aventurier n'est pas un surhomme : il ne sait ni traverser les murs, ni les escalader et encore moins nager parmi les crocodiles !!! 60 défis répartis en 4 niveaux pour tous âges vous promettent de riches moments de remue-méninges!
Taille boîte : 17.5x24x4.5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 socle avec couvercle, 8 salles mobiles, 1 aventurier (pion vert)
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RAF PEETERS |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
44 |
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Autre 1 |
JEU - CUBIRDS
Résumé
Cubirds
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Stratégie / Observation Thème : Animaux
Principe : Au début de la partie, les joueurs commencent avec huit cartes d'oiseaux en main. Au centre de la table, des cartes sont disposées de façon à représenter quatre clôtures sur lesquelles se reposent des oiseaux de différentes espèces. Le but du jeu est de jouer une carte de sa main en la posant à l'extrémité de la clôture afin de récupérer des oiseaux d'une même famille. Mais attention, pour cela, il faut impérativement former une série de volatiles identiques. Lorsqu'un joueur a rassemblé suffisamment d'oiseaux d'une même espèce, il a la possibilité de sécuriser les volatiles en sa possession grâce à une action d'envolée. Cette action optionnelle permet de placer certains oiseaux dans une zone de marquage. Ils seront alors définitivement dans votre collection et compteront dans le décompte final.
Taille boîte : 15x15x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 110 cartes de 8 espèces (10 chouettes, 7 flamands roses, 13 perroquets, 13 canards, 10 toucans, 20 moineaux, 17 pies, 20 rouges-gorges) ?
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ALEXANDER STEFAN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
106 |
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Autre 1 |
JEU - CONEX
Résumé
Conex
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Stratégie / Tactique / Chance Thème : Couleurs
Principe : Dans le jeu Conex, il faut se débarrasser intelligemment de ses cartes en marquant le plus de points possible et engranger des points bonus supplémentaires en plaçant judicieusement les cartes et/ou étoiles d'action. Pour ce faire, vous devrez poser les coins CONEX aux chiffres les plus élevés sur un fond de la même couleur d'une carte déjà posée. Mais faites attention ! L'espace où poser ses cartes est limité et on ne peut recouvrir ni les coins CONEX, ni les autres cartes...
Taille boîte : 15x15x5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plaque de points, 52 cartes, 1 carte Premier Joueur, 4 pions, 1 dé, 2 étoiles
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HALL PROSPERO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
95 |
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Autre 1 |
JEU - CRAZY KICK
Résumé
Crazy kick
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Genre : Coopération Thème : Football
Principe : Crazy Kick est la réédition du célèbre Ligretto Football ! Crazy Kick, le must pour tous les amateurs de jeux de cartes extrêmement rapides ! Dans ce jeu turbulent, deux équipes se présentent selon les règles de l'art, façon Ligretto. Qui sera le plus rapide en plaçant ses cartes pour tirer le ballon ? Qui marquera le plus grand nombre de but ? Fascinant, divertissant et incroyablement simple ! Le jeu d'ambiance parfait, et pas que pour les fans de football !
Taille boîte : 11x18x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 60 cartes rouges, 60 cartes blanches
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STOCKHAUSEN REINER |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
95 |
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Autre 1 |
JEU - UNO DELUXE
Résumé
Uno Deluxe
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : / Nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs Genre : Stratégie / Chance Thème : Chiffres
Principe : Facile à apprendre, vous serez vite gagnés par la frénésie de UNO Deluxe, le plus célèbre des jeux de cartes familiaux. Pour gagner, débarrassez-vous de toutes vos cartes en jouant une carte de la même couleur, du même numéro ou une carte Action ! Utilisez les cartes Action pour piéger vos adversaires. Lorsqu'il ne vous reste qu'une seule carte en main, n'oubliez jamais de crier UNO !
Taille boîte : 18x14x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 support, 108 cartes (19 cartes de 4 couleurs, 2 contre-sens de 4 couleurs, 2 interdictions de 4 couleurs, 2 cartes +2 de 4 couleurs, 4 jockers, 4 super jockers), 1 bloc de comptes
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0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
59 |
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Autre 1 |
JEU - MEMOARRR !
Résumé
Memoarrr !
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 10 à 20 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Mémoire / Tactique Thème : Aventure
Principe : Mémorisez les indices pour vous frayer le chemin le plus malin à travers l'enchaînement des animaux et des paysages de l'île.
Taille boîte : 13x18x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 25 cartes Lieu, 7 cartes Trésor, 3 cartes Volcan, 1 carte Mise en place, 4 cartes aide de jeu
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BORTOLINI CARLO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
152 |
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Autre 1 |
JEU - DÉCLICK !? ÉVOLUTION
Résumé
Déclic !? Evolution
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 3 à 8 joueurs Genre : Rapidité/Duels Thème : Connaissances
Principe : Les joueurs doivent répondre le plus vite possible avec leur main droite ou leur main gauche en tapant sur la cible au centre de la table !
Taille boîte : 9x9x9,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 132 cartes défis, 12 cartes numéro, 1 cible en mousse, 16 bracelets élastiques (8 jaunes, 8 bleus)
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SENTIS JULIEN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
55 |
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Autre 1 |
JEU - DO DE LI DO (ÇA VA VOUS RENDRE ZOZOOS !)
Résumé
Do De Li Do
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Ambiance / Réactivité Thème : Animaux
Principe : À ce jeu de cartes hyper rapide, il faut réagir sans perdre de temps. A votre tour, jouez une carte sur une des 3 piles au centre de la table et annoncez la caractéristique majoritaire parmi les 3 cartes: le nom de l'animal majoritaire, le nom de la couleur majoritaire, Dodelido quand il y a égalité, ou rien ! Pour ceux qui trouvent encore ça simple, les lentes tortues et les crocodiles ne feront que contrecarrer vos plans. Qui joue sans faute gagne, car, ce qui est dit est dit...
Taille boîte : 11x11x3,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 105 cartes (20 flamands, 20 chameaux, 20 zèbres, 20 tortues, 20 pingouins, 5 crocos)
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ZEIMET JACQUES |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
72 |
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Autre 0 |
JEU - PORTRAIT ROBOT (QUI A POUSSÉ MÉMÉ DANS LES ORTIES ?)
Résumé
Portrait Robot
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs Genre : Dessin / Mémoire Thème : Polars
Principe : Qui a écrasé Compote ? Qui a fini le rouleau ? Qui a coupé les spaghettis avant cuisson ? 5 manches, 5 coupablesà Vous êtes les seuls témoins ! Vous apercevrez le coupable à chaque manche pendant 5 secondes précisémentà avant de découvrir quelles parties de son visage vous devez décrire. Arriverez-vous à mémoriser et à transmettre les informations correctement et rapidement à votre coéquipier enquêteur ? Cheveux hirsutes ? Avec ou sans barbe ? Cette cicatrice était-elle à gauche ou à droite ? Arrêtez le plus de vilains possibles sans faire d'erreurs pour espérer gagner la partie ! Complétez-vous pour trouver le bon visage !
Taille boîte : 10x14,5x4 Inventaire : 1 livret de règles, 54 cartes, 1 sablier, 1 bloc-notes, 1 crayon
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OHTSUBO SHIGEHITO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
55 |