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Autre 1 |
JEU - LE MIROIR MYSTÉRIEUX
Résumé
Le miroir mystérieux
Age : 5+ Armoire : Jaune Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Dessin / Devinettes Thème : Fantastique
Principe : Des enfants espiègles ont décidé d'aller explorer le vieux manoir hanté. Ils entrent dans le grenier et voici qu'une silhouette illumine soudainement le vieux miroir, comme d'un coup de baguette magique. Mais que représentent ces traits lumineux ? Chaque joueur reçoit une échelle magique dans laquelle il glisse sa carte Magicien. Puis un joueur pioche une carte Symbole et prend le miroir. Grâce à la baguette magique, il dessine au dos du miroir le symbole pour le faire deviner aux autresà abracadabra, grâce à la lumière magique, les contours du symbole apparaissent. Mais attention, la magie n'a qu'un temps et le dessin s'efface déjàà quand le dessinateur parvient à faire deviner un symbole, il gagne une carte et peut la glisser sous son échelle pour faire progresser son magicien. Le premier magicien qui passe la tête hors de l'échelle a gagné !
Taille boîte : 26x26x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 miroir, 1 baguette magique avec pile, 4 échelles, 4 cartes Magiciens, 46 cartes de symboles magiques
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BEBENROTH FRANK |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
59 |
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Autre 1 |
JEU - COCO KING (DEVENEZ LE ROI DES CATAPULTES À COCO !)
Résumé
Coco King
Age : 6+ Armoire : Jaune Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Adresse/Stratégie Thème : Animaux
Principe : Prenez votre singe, placez une noix de coco dans ses mains et visez une des coupes en jeu. À chaque tir réussi, vous remportez une précieuse coupe qui vous permet de construire votre pyramide et de vous approcher du but. Si vous êtes suffisamment adroit, vous pouvez même viser les coupes de vos adversaires pour leur dérober. Mais ces derniers pourraient bien vous en vouloir et user de leurs cartes spéciales pour vous éloigner de la victoire.... Un jeu d'adresse à l'ambiance survoltée et très contagieuse qui a déjà conquis petits et grands joueurs !
Taille boîte : 28x28x9,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 4 plateaux de jeu, 4 gobelets rouges, 10 gobelets jaunes, 36 noix de coco, 12 cartes
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SCHNEIDER WALTER |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
140 |
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Autre 1 |
JEU - FUNNY CIRCUS
Résumé
Funny circus
Age : 4+ Armoire : Jaune Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Mémoire / Observation Thème : Animaux
Principe : Retrouver toutes les cartes " chapiteau ".
Taille boîte : 25x19x5 Inventaire : 1 règle du jeu, 54 cartes (30 cartes pour 5 joueurs + 6 cartes "dompteur" + 18 cartes crottes d'éléphant"), 1 distributeur de cartes
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0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
65 |
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Autre 1 |
JEU - DOBBLE
Résumé
Dobble
Age : 6+ Armoire : Jaune Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Genre : Observation/Rapidité Thème : Connaissances
Principe : 57 symboles inédits liés au monde du cinéma, 55 cartes et 8 symboles sur chaque carte... et toujours un et un seul symbole identique entre chaque carte... Dobble est un pur jeu d'ambiance basé sur l'observation et la rapidité. Repérez plus vite que vos adversaires le seul et unique symbole identique entre deux cartes puis nommez-le à haute voix. Ensuite, récupérez la carte comportant le même symbole que la vôtre, défaussez votre carte ou refilez-la à un adversaire, selon les règles de la variante à laquelle vous jouez.
Taille boîte : d9x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 55 cartes
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BLANCHOT DENIS |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
66 |
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Autre 1 |
JEU - NOÉ
Résumé
Noé
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Réflexion/Ruse Thème : Animaux
Principe : C'est le déluge. Il est grand temps de faire monter les différents animaux à bord des petites arches les menant à la Grande Arche. Vous devez essayer de placer chacune de vos cartes Animal dans l'une des arches présentes sur la tableà Le but étant de vous en défausser le plus viteà Mais la tâche n'est pas simple : les arches ne peuvent embarquer qu'une masse limite sous peine de chavirer et il faut prendre en compte le sexe des animaux. Sous l'aspect d'un jeu de cartes aux règles très simple, Noé est un jeu très malin et tactique. Analysez bien votre main de carte Animaux ! Essayez de déterminer le jeu de vos adversaires pour les bloquer ! A chaque tour il faudra prendre une décision et embarquer au mieux nos drôles de créatures.
Taille boîte : 12x12x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau démontable, 1 pion Noé, 5 pions de score, 55 cartes (8 cartes Embarcations, 47 cartes Animaux)
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CATHALA BRUNO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
75 |
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Autre 1 |
JEU - JAMAICA
Résumé
Jamaica
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 30 à 60 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Stratégie/Réflexion Thème : Pirates
Principe : En 1768, Henry Morgan parvient à être nommé Gouverneur de la Jamaïque après une longue carrière dans la piraterie. Pour fêter sa nomination, il invite ses ex-confrères dans une grande course autour de l'île. Le vainqueur de cette course sera le plus riche et pas forcément le plus rapide. Il devra affronter les aléas de la mer en gérant ses stocks de nourriture et en combattant ses adversaires au canon.
Taille boîte : 22,5x31x8 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau, 66 cartes Action, 12 cartes Trésor, 80 doublons d'or, 45 jetons poudre à canon, 45 jetons Nourriture, 9 jetons Trésor, 1 boussole, 2 dés Action, 1 dé de Combat, 6 bateaux, 6 plaques représentant les calles d'un bateau
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BRAFF M. |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
69 |
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Autre 1 |
JEU - MILLE SABORDS ! (TRÉSOR SE GAGNE AUX DÉS (LE))
Résumé
Mille sabords !
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 5 jouers Genre : Chance Thème : Pirates / Dés
Principe : Avec le jeu Mille Sabords, glissez-vous dans la peau d'un vieux loup de mer et organisez des parties de dés endiablées ! A l'aide des déroutantes cartes " Pirate ", défiez la chance et vos adversaires pour réaliser des combinaisons de dés et marquez un maximum de points. A votre tour, révélez une carte Pirate qui va influer sur votre tirage. Puis lancez les dés et tentez de réaliser la meilleure combinaison : vous pouvez relancer autant de fois que vous le souhaitez mais attention aux trois têtes de mort ou vous rentrerez les mains vides !
Taille boîte : 13x13x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 35 cartes pirates, 5 cartes résumé, 8 dés corsaires
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SEYFARTH ANDREAS |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
87 |
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Autre 1 |
JEU - ICE COOL
Résumé
Ice Cool
Age : 6+ Armoire : Jaune Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Adresse Thème : Animaux
Principe : Ice Cool est un jeu de pichenettes où vous propulsez des manchots à travers des couloirs de glace pour attraper les poissons. Avec un peu de dextérité, vous parviendrez à leur faire passer les portes, prendre des courbes et sauter. Mais attention, un des joueurs est le gardien des poissons et doit tenter d'attraper les manchots dans leur course folle !
Taille boîte : 20x40x5.5 Inventaire : 1 règle du jeu, 4 manchots, 5 boîtes salles de classe, 16 poissons (3 verts, 3 bleus, 3 rouges, 3 jaunes, 4 blancs), 53 cartes (45 cartes de poissons de 1 à 3, 4 cartes manchots colorées, 4 cartes d'identité manchots
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GOMEZ BRIAN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
64 |
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Autre 1 |
JEU - CARAMBOUILLE
Résumé
Carambouille
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 40 min Nombre de joueurs : 2 à 7 joueurs Genre : Gestion Thème : Argent
Principe : Celui qui aura su le mieux gérer sa main tout en évitant les vilains coups et engranger le plus de sousoux gagnera la partie. Et ça peut batailler dur sur les marchés provençaux : il faut éviter les susceptibilités des joueurs sous peine d'en voir le quart en bouilles déconfites.
Taille boîte : 15,5x10,5x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 110 cartes
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BARC SYLVIE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
135 |
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Autre 1 |
JEU - ELIXIR
Résumé
Elixir
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 60 min Nombre de joueurs : 3 à 8 joueurs Genre : Stratégie Thème : Fantastique
Principe : Comme les autres magiciens, vous êtes venus concourir et présenter vos meilleurs sortilèges avec la ferme intention d'en faire subir les effets désopilants à vos adversaires ! Mais avant de lancer ses sorts, chacun devra réunir tous les ingrédients nécessaires à leur bon fonctionnement. Empruntez, échangez, dérobez. Tous les coups sont permis, à condition que cela se termine dans un grand éclat de rire !
Taille boîte : 18x9x2 Inventaire : 1 règle du jeu, 56 cartes sortilèges, 112 cartes trouvailles
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LEYGONIE FREDERIC |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
79 |
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Autre 1 |
JEU - RIVER DRAGONS
Résumé
River Dragons
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 25 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Habilité/Chance Thème : Fantastique/Chine
Principe : Construisez des ponts, sautez d'une passerelle à l'autre et soyez le premier à traverser le Mékong. Mais attention aux dragons facétieux ! Choisir son personnage et prendre les cartes de sa couleur. Chaque joueur choisi 5 cartes action qu'il va jouer tour à tour. Il est possible de poser des pierres, placer des planches, retirer une planche ou une pierre, se déplacer, sauter par-dessus un autre joueur ou annuler l'action d'un joueur.
Taille boîte : 33,5x22,5x8 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 plateau, 6 personnages, 27 pierres, 78 cartes Action (13 de chaque couleur), 1 carte premier joueur, 36 planches numérotées ?
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FRAGA ROBERTO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
65 |
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Autre 1 |
JEU - DRAGONS
Résumé
Dragons
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs Genre : Stratégie, jeu de mémoire Thème : Fantastique
Principe : Dans ce jeu de mémoire et de prise de risque, chaque joueur incarne un dragon dont le but est d'amasser le plus beau, le plus grand, le plus gros, le plus brillant des trésors. Mais attention, si vous n'arrivez pas à nourrir correctement votre Dragon la partie est perdue !
Taille boîte : 13x18x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 carnet de score, 6 dragons, 12 socles, 104 cartes, 6 cartes aide de jeu.
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FAIDUTTI BRUNO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
87 |
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Autre 1 |
JEU - 13 INDICES
Résumé
13 indices
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Stratégie/Réflexion Thème : Enquêtes
Principe : Dans le jeu 13 Indices, chaque enquêteur devra utiliser son instinct pour découvrir l'identité du meurtrier ainsi que le lieu et l'arme de l'affaire qu'on lui aura confiée. Chacun travaille sur sa propre affaire mais n'a accès qu'aux indices de ses adversaires (personnages, lieux et armes). En posant des questions et en consultant les agents secrets, il faut recueillir les indices qui font avancer sa propre enquête, au risque que ces indices soient utiles aux autres ! Le but : être le premier à résoudre son enquête.
Taille boîte : 24,5x24,5x5 Inventaire : 1 règle du jeu, 6 paravents, 1 carnet de résolution, 6 crayons-gommes, 10 cartes personnages, 10 cartes lieux, 10 cartes armes, 8 tuiles loupe, 8 tuiles lettre (A-H), 6 tuiles Top Secret
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VOICU ANDRÉS J. |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
99 |
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Autre 0 |
JEU - LA FORÊT MYSTÉRIEUSE
Résumé
La forêt mystérieuse
Age : 6+ Armoire : Jaune Durée : 20 min Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs Genre : Coopération / Mémoire / Stratégie Thème : Fantastique
Principe : Après avoir traversé un tableau magique, Jonas se retrouve plongé dans un univers fantastique. Aidez-le à traverser la grande Forêt Mystérieuse et affrontez ensemble la Reine des Draconia, une des créatures les plus dangereuses de cette forêt. Le jeu se déroule en 3 phases. Phase 1 : Une par une, retournez les cartes et observez le Parcours pour mémoriser les différents Équipements dont vous avez besoin pour votre aventure. Phase 2 : Lancez les 4 dés. Le résultat des dés vous indique quels équipements-vous sont proposés pour l'expédition. Choisissez-en 2 et posez-les sur le Sac à Dos aux emplacements prévus. Phase 3 : Partez explorer la Forêt Mystérieuse. Révélez une par une les cartes du parcours, et déposez les équipements qui y sont indiqués. Lorsque tous les éléments d'une carte parcours sont complétés, vous pouvez passer à la suivante.
Taille boîte : 20,x20,5x6 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 figurine Jonas, 1 plateau sac à dos, 4 dés, 81 jetons (2 jetons randonneur, 55 jetons équipement, 24 cartes parcours), 1 monstre en deux parties
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ROSSI CARLO A. |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
108 |
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Autre 1 |
JEU - LA CHASSE AUX MONSTRES
Résumé
La chasse aux monstres
Age : 3+ Armoire : Jaune Durée : 10 min Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs Genre : Mémoire / Coopératif Thème : Monstres / Horreur
Principe : Dans ce jeu coopératif, les joueurs se liguent contre le jeu. Les monstres sortent tour à tour de sous le lit et viennent encercler ce dernier. Pour les faire fuir il suffit de retrouver parmi les 10 tuiles jouets celui qui leur fera une peur bleue, et leur crier "Au placard, les monstres!" Sur chaque carte monstre est indiqué l'objet qui correspond. Usez de votre mémoire pour retrouver le bon parmi tout ce fatras. Au bout de trois erreurs un nouveau monstre sort du lit. Lorsque 4 monstres encerclent le lit, les joueurs ont perdu. Si, en revanche, les joueurs enferment tous les monstres au placard, ils remportent la victoire!
Taille boîte : 19x18,30x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 24 cartes Monstres, 15 tuiles, 1 boite Placard
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BAUZA ANTOINE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
65 |
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Autre 1 |
JEU - 7 WONDERS
Résumé
7 Wonders
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 7 joueurs Genre : Stratégie / Gestion Thème : Moyen-Âge
Principe : Prenez la tête de l'une des sept grandes cités du monde Antique. Exploitez les ressources naturelles de vos terres, participez à la marche en avant du progrès, développez vos relations commerciales et affirmez votre suprématie militaire. Laissez votre empreinte dans l'histoire des civilisations en bâtissant une merveille architecturale qui transcendera les temps futurs.
Taille boîte : 28,5x28,5x7,5 Inventaire : 1 livret de règles, 1 aide de jeu, 7 plateaux merveille, 7 cartes merveille, 49 cartes Age I, 49 cartes Age II, 50 cartes Age II, 46 jetons Conflit, 24 pièces de monnaie de valeur 3, 46 pièces de monnaie de valeur 1, 1 carnet de scores, 2 cartes joueurs
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BAUZA ANTOINE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
55 |
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Autre 1 |
JEU - PERUDO
Résumé
Perudo
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Bluff / Chance Thème : Dés
Principe : Perudo est un jeu de dés, de bluff et d'intox où il va falloir combiner ruse, chance et habileté. Redoutable, addictif, délirant, ce petit jeu d'ambiance plaît à tous grâce à des règles simples et une mécanique combinant pari et poker menteur.
Taille boîte : 14x15x7.5 Inventaire : 1 règle du jeu, 6 gobelets de 6 couleurs, 1 couvercle, 30 dés (5 dés de 6 couleurs), 1 sachet en tissu
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FRY COSMO |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
68 |
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Autre 1 |
JEU - CABANE-PARTIE !
Résumé
Cabane-partie !
Age : 6+ Armoire : Jaune Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Tactique Thème : Quotidien
Principe : Dans une cabane perchée au sommet d'un arbre, il y a un remue-ménage infernal. Les habitants de cette cabane ne se sentent pas à l'aise dans le logement des autres, ils aimeraient qu'on les ramène vite chez eux! Seul celui qui se rappellera à quel endroit se trouve quel animal et échangera les places habilement pourra ramener en premier ses 6 amis dans leur propre logement.
Taille boîte : 15x23x5 Inventaire : 1 règle du jeu, 1 cabane, 1 réglette ascenseur, 1 dé, 24 plaquettes d'animaux
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KALLENBORN MARTIN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 0-6 ANS |
95 |
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Autre 1 |
JEU - MARRAKECH
Résumé
Marrakech
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Chance/Stratégie Thème : Argent
Principe : Attention où vous posez vos babouches ! Le souk est en ébullition : c'est le grand jour du marché aux tapis ! Le plus habile des marchands sera bientôt désigné ! Prendre une couleur de tapis. Lancer le dé afin de déplacer Assam, payer sa dîme si on tombe sur un tapis adverse et poser un de ses tapis.
Taille boîte : 27,5x27,5x5,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 60 tapis (15 tapis de 4 couleurs différentes), 20 pièces de 1, 20 pièces de 5, 1 dé, 1 sac en tissu, 1 pion marchand, 1 plateau
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EHRHARD DOMINIQUE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
72 |
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Autre 0 |
JEU - CAMELOT
Résumé
Camelot
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 40 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Ruse Thème : Moyen-Âge
Principe : Gérez votre jeu de carte pour remporter une victoire dans cinq combats de chevaliers: à cheval, à l'épée, à la hache, au fléau et à main nue! Tandis que les partisans et les dames vous soutiennent, jouez les meilleurs cartes de combats pour charger, esquiver, feinter, désarçonner...
Taille boîte : 18x9x2 Inventaire : 1 règle du jeu, 110 cartes (70 cartes de couleur (14 de chaque couleur), 20 cartes de soutien (16 écuyers, 4 dames), 20 cartes d'action), 25 jetons (5 violets, 5 jaunes, 5 verts, 5 rouges, 5 bleus)
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PEETERS RAF |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
52 |