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Autre 1 |
JEU - BANZAI ! (JEU QUI REND FU... (LE))
Résumé
Banzai !
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 3 à 12 joueurs Genre : Stratégie Thème : Animaux / Japon
Principe : Dans le jeu de cartes Banzaî, vous allez tenter de réunir dans votre main l'une de ces 12 familles. Rassemblez ces héros éparpillés aux quatre coins du royaume pour les mener à la victoire. Et gardez un œil sur vos adversaires cependant, car les cartes recèlent de nombreuses combinaisons mortelles. Il vous faudra préparer votre stratégie et affûter vos réflexes. Seuls les plus rapides et les plus malins peuvent espérer gagner.
Taille boîte : 9x17.5x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 2 cartes règles du jeu, 60 cartes, 11 pions
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BERJOAN TOM |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
135 |
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Autre 1 |
JEU - IL ÉTAIT UNE FOIS (JEU DE CONTES À LA CARTE (LE)) |
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LAMBERT RICHARD |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
132 |
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Autre 1 |
JEU - CAMELOT
Résumé
Camelot
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 40 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Ruse Thème : Moyen-Âge
Principe : Gérez votre jeu de carte pour remporter une victoire dans cinq combats de chevaliers: à cheval, à l'épée, à la hache, au fléau et à main nue! Tandis que les partisans et les dames vous soutiennent, jouez les meilleurs cartes de combats pour charger, esquiver, feinter, désarçonner...
Taille boîte : 18x9x2 Inventaire : 1 règle du jeu, 110 cartes (70 cartes de couleur (14 de chaque couleur), 20 cartes de soutien (16 écuyers, 4 dames), 20 cartes d'action), 25 jetons (5 violets, 5 jaunes, 5 verts, 5 rouges, 5 bleus)
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KNIZIA REINER |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
74 |
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Autre 1 |
JEU - TOKYO TRAIN
Résumé
Tokyo Train
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : / Nombre de joueurs : 4, 6 ou 8 joueurs Genre : Mime/Observation Thème : Tourisme
Principe : Soyez plus expressif et plus vif que vos adversaires ! Incarnez un touriste et un chef de gare japonais. Essayez de vous comprendre plus vite que les autres.
Taille boîte : 21.5x27.5x6.5 Inventaire : 4 cartes "règle du jeu", 24 cartes touristes, 16 cartes compartiments, 8 cartes indications, 1 socle en plastique
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CHAN MIYA |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
104 |
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Autre 1 |
JEU - THÉMATIK (QUAND LES MOTS TOMBENT À PIC...)
Résumé
ThémAtik
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : / Nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs Genre : Connaissances Thème : Connaissances
Principe : Quand les mots tombent à pic ! 5 lettres sont placées sur la table et un thème est donné (légumes, pays, politiciens, choses qui piquent...). Tous en même temps, les joueurs vont chercher des mots du thème qui commencent par l'une des lettres. Pour chaque lettre, le premier mot donné rapporte 4 points et les suivants rapportent de moins en moins de points. Soyez rapides et malins !
Taille boîte : 9x9x2,5 Inventaire : 3 cartes règle du jeu, 45 cartes (12 cartes Thème, 13 cartes Lettre, 20 cartes Points)
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LANZAVECCHIA CARLO EMANUELE |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
116 |
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Autre 1 |
JEU - STUPIDE VAUTOUR (ÉVITEZ LES RAPACES !)
Résumé
Stupide Vautour
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Chance / Stratégie Thème : Chiffres
Principe : Pour remporter des points, réussissez à garder vos souris tout en évitant les vautours. A chaque tour on retourne une carte de la pioche : tous les joueurs posent alors une carte de leur main face cachée, puis la retournent simultanément. Si la carte en jeu est une souris, le joueur qui a mis la carte de la valeur la plus élevée la gagne. Si c'est un vautour, c'est celui qui a posé la plus faible carte qui doit le prendre. Un jeu délirant et simplissime qui vaut le détour!
Taille boîte : 14,5x10x3,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 90 cartes (75 cartes série, 5 cartes vautour, 10 cartes souris)
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RANDOLPH ALEX |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
101 |
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Autre 1 |
JEU - QWIXX (GÉNIALEMENT SIMPLE - SIMPLEMENT GÉNIAL !)
Résumé
Qwixx
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Chance / Stratégie Thème : Chiffres
Principe : Tentez de cocher le plus grand chiffres sur votre fiche de score en jetant des dés. Remplissez les 4 rangées de couleur, plus il y a de croix dans une couleur, plus vous remportez de points.
Taille boîte : 11x14x2 Inventaire : 1 règle du jeu, 6 dés (1 rouge, 1 vert, 1 bleu, 1 jaune, 2 blancs), 1 bloc de fiches de score
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BENNDORF STEFFEN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
86 |
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Autre 1 |
JEU - NON MERCI ! (CADEAUX EMPOISONNÉS...)
Résumé
Non Merci !
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 20 min Nombre de joueurs : 4 à 5 joueurs Genre : Stratégie Thème : Chiffres
Principe : L'objectif de ce jeu est de cumuler le moins de points négatifs possible. Au début du tour, une carte numérotée de 3 à 35, est révélée. A votre tour, choisissez d'accepter cette carte, et de ramasser les points négatifs équivalents OU de la refuser en posant un jeton dessus. Votre stock de jetons étant limité, il vous faudra forcément accepter des cartes. Pour limiter les points négatifs, tentez de reconstituer des suites de nombres avec ces cartes : vous ne perdrez alors que la valeur de la plus petite carte de chaque suite. Par exemple, 20 et 22 valent 42 points, alors que 20, 21, 22 ne valent que 20 ! Dans ce jeu où le dilemme est permanent, sachez équilibrer au mieux calcul et prise de risque pour limiter les dégâts !
Taille boîte : 11x14x2 Inventaire : 1 règle du jeu, 33 cartes, 55 jetons
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GIMMIER THORSTEN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
71 |
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Autre 1 |
JEU - 6 QUI PREND ! (GARE AUX VACHERIES !) |
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KRAMER WOLFGANG |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
78 |
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Autre 1 |
JEU - LOBO 77 (QUI VA TRINQUER ?)
Résumé
Lobo 77
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Genre : Chance / Stratégie Thème : Chiffres
Principe : Soyez rapide pour jouer et calculer en évitant les pièges tendus par vos adversaires ! Dans le jeu Lobo 77, chacun reçoit 3 jetons puis 5 cartes. A chaque tour vous ajoutez une carte sur la pile, vous annoncez le nouveau total des cartes empilées, puis vous piochez. Mais attention ! Si le total annoncé est un doublé (11, 22, 33 etc.) vous perdez un jeton ; et si il dépasse 77 la manche est terminée. Des cartes spéciales peuvent vous aider...ou vous couler! Le dernier à avoir encore des jetons gagne la partie.
Taille boîte : 14,5x10x3,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 56 cartes, 25 jetons
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FREUDENREICH OLIVER |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
59 |
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Autre 1 |
JEU - PAPAYOO
Résumé
Papayoo
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 3 à 8 joueurs Genre : Chance Thème : Chiffres
Principe : Papayoo est un jeu de plis. Mais ici n'espérez pas trouver roi ou valets, mais une cinquième couleur appelée Payoo. Alors essayez de marquer le moins de points possible en évitant de récolter les Payoos, et surtout le terrible Papayoo, un sept dont la couleur change à chaque manche.
Taille boîte : 14,5x10x3,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 40 cartes numérotées, 20 cartes payoo
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GB CONCEPT |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
54 |
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Autre 1 |
JEU - DJAM |
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ATTIA WILLIAM |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
105 |
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Autre 1 |
JEU - DIAVOLO
Résumé
Diavolo
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 15 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Rapidité/Duels Thème : Horreur
Principe : Dans le jeu Diavolo, vous incarnez des petits diablotins attablés au bar du Jugement Dernier, en enfer. Il fait chaud... Vous décidez de jouer aux dés celui qui paiera la tournée de Diavolo, la boisson des p'tits rougeauds ! Pour jouer à Diavolo, jetez un dé Ordre et une poignée de dés colorés puis attrapez avant les autres lediablotin de la couleur désignée par le dé Ordre. Une simple observation ou une petite addition de dés vous permettront de l'emporter... à condition d'être le plus rapide.
Taille boîte : d9x9 Inventaire : 1 règle de jeu, 10 diablotins, 30 gemmes rouges, 9 dés, 1 dé ordre gris
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LEHMANN GILLES |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
86 |
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Autre 1 |
JEU - BOURSICOCOTTE
Résumé
Boursicocotte
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : 30 min Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs Genre : Bluff/Stratégie Thème : Animaux
Principe : Dans ce jeu il y a le monde de la ferme et le monde de la finance. Négociez une panoplie de familles d'animaux, d'une valeur de 10 à 1000, au cours d'enchères et d'échanges. Vous disposez de coupures d'argent, pour payer vos achats aux enchères ou proposer lors des échanges. Le terrible "0" ne vaut effectivement rien, mais il nourrit d'illusion l'adversaire à qui vous proposez un échange à mise secrète. Il s'agit de rassembler un maximum de familles de quatre animaux identiques pour remporter la partie. Sous cette apparence élémentaire se cache une confrontation de psychologie, de bluff et d'arnaque qui vous feront passer un moment ludique très particulier.
Taille boîte : 9,5x18x2 Inventaire : 1 règle du jeu, 40 cartes d'animaux (dos vert), 55 cartes d'argent (dos bleu)
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KOLTZE RUDIGER |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
84 |
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Autre 1 |
JEU - LIGRETTO BLEU
Résumé
Ligretto bleu
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 10 min Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Genre : Rapidité Thème : Chiffres
Principe : La rapidité, la sagacité et la réactivité constituent trois qualités indispensables pour jouer au Ligretto. Tous les participants jouent en même temps et essaient de se débarrasser du maximum de cartes de la même couleur classées par ordre ascendant (de 1 à 10) en les posant au milieu de la table.
Taille boîte : 10x10x8 Inventaire : 1 règle du jeu, 40 cartes de 4 couleurs
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0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
66 |
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Autre 1 |
JEU - MIMTOO (SOIS MALIN, FAIS LE CRÉTIN !)
Résumé
Mimtoo
Age : 10+ Armoire : Vert Durée : / Nombre de joueurs : 4 à 10 joueurs Genre : Mime / Observation Thème : Connaissances / Mime
Principe : Mimtoo est un jeu rigolo à base de cartes et de mimes. Votre but : faire deviner ou deviner, en équipe, le maximum de cartes dans le temps du sablier. Il vous faudra faire deviner des combinaisons de cartes comprenant "un sujet" et "une action". Tout cela nous donne des scènes insolites : Par exemple, la première carte vous indiquera le sujet " un cheval " et la seconde, l'action que ce dernier est en train d'effectuer " fume un cigare ". Si vous parvenez à tout faire deviner à votre équipe avant la fin du sablier, vous marquerez les points indiqués sur les cartes. Sinon, il faudra retenter votre chance au prochain tour ! Saurez-vous faire deviner à vos partenaires " un vampire... passe des cailloux au mixeur ! ", " le père Noël... joue au foot avec un chaton ! " ou encore " un contorsionniste... qui chasse les mouches ! " ?
Taille boîte : 10x14x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 50 cartes (25 cartes personnages, 25 cartes action), 1 sablier
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BOURGOIN NICOLAS |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
66 |
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Autre 0 |
JEU - MITO (PERMIS DE TRICHER)
Résumé
Mito
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : / Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs Genre : Ruse/Triche Thème : Animaux
Principe : Pour se débarrasser au plus vite de ses cartes, tous les moyens sont bons, mêmeà la triche ! Chacun son tour prend le rôle de la Gardienne Punaise qui veille au grain en surveillant les autres. Serez-vous honnête en respectant les règles ou allez-vous tricher ? Mettre une carte dans sa manche, en faire tomber sur ses genoux, à à condition de ne pas se faire prendre, tout est possible ! Attention toutefois à rester attentif au jeu, car des cartes spéciales viennent régulièrement bousculer la partie. Mito est un jeu "mitique" et complètement dingo.
Taille boîte : 10,5x10,5x3,5 Inventaire : 1 règle du jeu, 20 cartes action, 43 cartes nombre, 8 cartes mito, 1 carte punaise
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BRAND EMELY |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
151 |
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Autre 0 |
JEU - LE TANGO DE TARENTULE
Résumé
Le tango de Tarentule
Age : 7+ Armoire : Vert Durée : 15 à 20 min Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Genre : Ruse / Rapidité Thème : Animaux
Principe : A leur tour les joueurs posent le plus vite possible la carte supérieure de leur paquet sur l'un des 5 côtés du plateau Tarentule en respectant ces règles : 1. Si la carte du joueur précédent montre un animal avec une tarentule, le joueur suivant doit d'abord imiter le cri de l'animal représenté puis poser la carte supérieure de son paquet sur la case suivante. 2. Si la carte du joueur précédent montre un animal avec deux tarentules, le joueur suivant doit d'abord imiter deux fois le cri de l'animal représenté puis poser sa carte. 3. Si la carte du joueur précédent montre un animal sans tarentule, le joueur suivant pose sa carte sans pousser de cri. 4. Si la carte du joueur précédent montre un double animal sans tarentule, le joueur suivant pose sa carte deux cases plus loin sans pousser de cri. 5. Si la carte Tarentules apparaît, tous les joueurs frappent le plus rapidement possible la main à plat sur le plateau pour chasser ces bestioles. Le plus lent doit récupérer dans son paquet toutes les cartes déjà posées. Chaque joueur ne dispose que de 2 secondes pour jouer correctement s'il se trompe ou est trop long il doit récupérer toutes les cartes jouées et il entame un nouveau tour. Le premier à s'être défaussé de toutes ses cartes remporte la partie.
Taille boîte : 11x11x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 120 cartes (115 cartes Animal, 5 cartes Tarentules), 1 plaque Tarentule Tanfo
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ZEIMET JACQUES |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
47 |
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Autre 0 |
JEU - LE POKER DES CAFARDS (100% PUR BLUFF)
Résumé
Le poker des cafards
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 25 min Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Genre : Mensonge / Bluff Thème : Animaux
Principe : Les cartes représentent différentes sortes de bestioles très sympathiques (chauve-souris, cafard, crapaud, scorpion...). Un des joueurs pose une carte devant lui face cachée et annonce un animal à un joueur qui va alors devoir décider s'il pense que le joueur ment ou non. Si ce dernier tombe juste, le joueur qui a présenté la carte la reprend et la dépose face visible devant lui. S'il se trompe, c'est lui qui la prend devant lui. Le premier à se retrouver avec 4 animaux de la même espèce a perdu. Vous pouvez aussi décider de repasser la carte à un autre joueur !
Taille boîte : 11x11x3 Inventaire : 1 règle du jeu, 64 cartes
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ZEIMET JACQUES |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
67 |
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Autre 1 |
JEU - PICK-A-PIG
Résumé
Pick-a-pig
Age : 8+ Armoire : Vert Durée : 15min Nombre de joueurs : 1 à 5 joueurs Genre : Rapidité Thème : Animaux
Principe : Dans le jeu Pick-a-Pig, vous devez collectionner un max de cochons. Au top départ, piochez simultanément autant de cartes que vous pouvez en ne respectant qu'une seule règle : la carte doit être identique ou n'avoir qu'une seule différence avec la carte précédente. Soyez rapide et ouvrez l'œil ! Lorsque vous ne pensez plus pouvoir en récupérer, arrêtez la manche en cours en criant " STOP " et en tapant sur la table. Mais attention : si vous vous êtes trompé, c'est perdu !
Taille boîte : 11x11x4 Inventaire : 1 règle du jeu, 96 cartes (32 cartes différentes en 3 exemplaires)
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LANDSVOGT TORSTEN |
0 |
JEU DE SOCIÉTÉ 7-10 ANS |
61 |